Тоскливой октябрьской ночью

страницы: [1]
Dae 12.09.05 19:52
Ростов-на-Дону
266 сообщений
Карма: +32/-21
Всем привет.
Я опять провожу Т.О.Н. в этом году.
Все, кто хочет участвовать, пишите - звоните, заходите на сайт игры http://october1-31.narod.ru (там лежат правила и контактная информация)

Заявки принимаются до 30 сентября.

С уважением, Тень.
И ничто, как говорится, не предвещало... (c)
Dae 12.09.05 20:06
Ростов-на-Дону
266 сообщений
Карма: +32/-21
Хотя, правила можно выложить и здесь...

Тоскливой октябрьской ночью… (2005)

Мастер игры Тень. Контактная информация: тел.234-19-66, сот.8-918-502-21-88, аська 309712686, мэйл: october1-31@yandex.ru
Время проведения игры: с 1 по 31 октября.
Заявки на участие в игре принимаются лично мастером с 16-го по 29-е сентября. В заявке следует указать: ФИО, игровое имя, адрес проживания, место учебы/работы, контактные телефоны, состав группы игроков, в которой играешь, свою роль в ней; магическую специализацию, подтвержденную квентой (если ты маг); грамотное и развернутое объяснение того, почему ты (отыгрывая данную роль) хочешь играть за ту или иную сторону (для нейтралов – пожелания по квестам). Заявки принимаются также по e-mail`у (до 26-го сентября), с последующим их согласованием при личной встрече.
Боевые действия проводятся с 15-го по 30-е октября включительно.
31-го октября проводится финальный ритуал, о месте которого будет сообщено дополнительно.

Условия участия в игре:
обязательное подробное знакомство с первоисточником («Тоскливой октябрьской ночью» Р.Желязны), так как не приветствуются действия, резко противоречащие духу игры. 
Игровой взнос – 70 рублей.
Вопрос об участии в игре лиц, проживающих не в Ростове, решается в каждом случае индивидуально.

Концепция игры.

!Внимание! Стороны игроков, желающих играть за открывающих/закрывающих, определяются случайным образом 1-го октября утром с помощью мастера и кубика. Только два игрока (или две группы игроков), по одному с каждой из сторон, гарантированно попадают на ту сторону, куда хотят. Это определяется весомостью аргументов в квенте по поводу принадлежности к стороне. Эти же игроки получают волшебные палочки. (Аргумент типа «друид в книге был открывающим, значит я тоже буду им» не катит). Так что готовьтесь к отборочному конкурсу квент и степени продуманности ролей.

В первую очередь, игра является информационной, во-вторых, моделирующей магию, и, лишь в-третьих, боевой. Поэтому в наиболее выигрышном положении будет игрок, обладающий максимумом информации на конец игры, а не убивший максимум врагов. Проще говоря, прежде чем убить кого-либо, подумайте 10 раз, а нужно ли оно Вам.
Традиционно на игре три стороны: открывающие, закрывающие и нейтралы. За открывающих/закрывающих могут играть группы из 1-3-х игроков (в группе не более одного человека-мага, остальные животные), за нейтралов могут играть только одиночки либо «ущербные» персонажи парами (например, вообще не обладающие магией, или животные, или… короче, консультации по каждому индивидуальному случаю у мастера), прописавшие предварительно в квенте свои цели и задачи на игру.
Без расчета места ритуала ни один открывающий/закрывающий не имеет права на него явиться. Ни один нейтрал не имеет права явиться на ритуал, если он не был официально приглашен или насильно приведен туда одной из сторон, однако, и в этом случае, нейтрал не оказывает никакого воздействия на ход ритуала (если изначально не обладает подобным свойством). Расчет ритуала проводится по схеме, которая будет сообщаться игрокам позже (в 10-ых числах октября).
По ходу игры отдельным игрокам может выдаваться дополнительная информация, касающаяся поиска ингредиентов и свойств других игроков.

Боевые правила.

Жизнь на игре одна, хит – 1.
Оживлений никаких не предвидится.
Оружие: китайская пневматика (при попадании в тело убивает, при попадании в конечность выводит её из строя до конца игры, если не было предпринято лечение), кулуарка (работает по горлу, убивает сразу). Кулуарка не действует на летающих существ во время полета (который на игре будет обозначен определенным образом), при стрельбе в них из пневматики бросается кубик попал/не попал. Пользоваться оружием можно только на расстоянии 100 м до ближайшего неиграющего, в пустых подъездах, квартирах, на лестницах и тд. Категорически запрещаются боевые столкновения в магазинах, общественном транспорте и на многолюдных улицах!!!
Во время ритуальных убийств (принесения в жертву) можно пользоваться ритуальными ножами и др. нестандартным оружием.
Животные обладают особыми свойствами, прописанными у них в личной карте, которые позволяют или не позволяют им убивать других персонажей при помощи определенных приемов. В отношении животных также может вводиться определенный момент виртуальности (например, для мелких животных – возможность проникновения незамеченными в какие-то помещение, для летающих – возможность заглядывать в окна игрокам и тд).  Животные НЕ МОГУТ обмениваться информацией по телефону. Если животное попалось на глаза игроку, то он определяет вид животного (собака, кошка, etc) – т.е. животное сообщает отом, что перед собой игрок видит. Животные должны сохранять видовые признаки (стиль в одежде) на протяжении всей игры.
Физически убитый на игре отдает свою личную карту убийце.

Правила по магической специализации.

Каждый маг обладает достаточно узкой специализацией (например: магия воды (из разряда стихийной магии), некромантия, лечебная магия и тд), которая должна быть изначально описана и связана с его ролью на игре в квенте. Этой специализацией ограничивается сфера его магической деятельности на игре и определяется артефакт на начало игры. Применение магии из другой сферы считается сверхактивным магическим действием и лишает игрока возможности применять магию в течение времени от полутора суток и более. Попытка применять магию резко противоположную своей присущей (черная-белая, магия воды-магия огня и тд) или совместные магические действия с носителем подобной магии могут привести к необратимым печальным последствиям для игрока, вплоть до потери магических способностей.
В принципе, возможен определенный апгрейд и изучение заклинаний из других сфер магии по ходу игры (каждое подобное намерение рассматривается индивидуально).

И ничто, как говорится, не предвещало... (c)
Dae 12.09.05 20:09
Ростов-на-Дону
266 сообщений
Карма: +32/-21
Правила по магии.


Большинство магических действий на игре могут быть отслежены игроками, имеющими магические способности.

Магический ритуал, направленный на добычу ингредиента, не может проводиться в произвольно выбранное время (время проведения должно быть чем-то жестко обусловлено).
Ритуал атаки или защиты можно проводить в произвольное время, но очень нежелательно (тоже нужна обусловленность).

Каждый маг может проводить не больше, чем одно магическое деяние (направленное на причинение вреда противнику, защиту или создание ингредиента) в день. Эти ограничения не распространяются на эликсирную магию, если свойства эликсира обусловлены набором его компонентов, а не магическим воздействием на него (напр., заговором воды).
Под категорию «магическое деяние» не попадают элементарные действия, связанные с соблюдением магических традиций и суеверий (окружение себя соляным кругом от нечисти, например).

На игре НЕТ боевых заклинаний типа «файербол».
На игре есть направленная на причинение вреда противнику магия: контактная и бесконтактная.
Контактная магия основывается на использовании в заклинании частей тела или одежды того, на кого направлено заклинание.
Бесконтактная основывается на использовании информации о местонахождении, о специфике и характере отыгрываемого персонажа, о слабых сторонах того, на кого направлено заклинание.
Магически убитый сдает свою личную карту мастеру.

На игре есть защитная магия, направленная на себя или своих союзников. Может реализовываться любыми разумными и аргументированными способами.
Однако создание полной защиты от магического воздействия невозможно (в любом случае Вы что-то почувствуете, в случае магического удара по Вам).
Магическая защита, простите за каламбур, никак не защищает от физического воздействия (за исключением тех случаев, когда нападающий незадолго до нападения или во время его подвергался атакующему магическому воздействию, поэтому возможны варианты: не помутился ли его разум настолько, что он промазал из пистолета, например).

На игре присутствует эликсирная магия (придание приготовленному по какому-то рецепту напитку тех или иных качеств).

Частично при помощи магии создаются ингредиенты для финального ритуала. О создании каждого ингредиента информируется мастер, чтобы зачиповать его. Непонятно откуда взявшиеся на финальном ритуале неизвестные мастеру ингредиенты ликвидируются и не влияют на процесс открытия/закрытия.
Ингредиенты имеют коэффициент воздействия на открытие/закрытие врат от 1 до 3, который определяется мастером (присутствующим на ритуале в обязательном порядке) по критериям, некоторые из которых игрокам известны, а другие – нет. Известные критерии:
«верю или не верю» по Станиславскому (атмосфера, царящая на ритуале),
количество игроков, принимающих в нем участие,
соответствие их магической специализации специфике ритуала,
весомость аргументов для выбора времени ритуала,
обоснования для выбора места ритуала,
наличие/отсутствие во время ритуала пауз, сбоев, нервного смеха и тд.
В принципе, возможно создание суперингредиента на 4 (при выполнении всех критериев качества и сражении наповал мастера в хорошем смысле этого слова).

Об ингредиентах немагического происхождения (ориентировочно, коэфф 0,5) будет сообщено индивидуально каждому игроку перед игрой.
Слова и действия, которыми сопровождается вбрасывание в костер ингредиента на финальном ритуале, могут дополнительно прибавить ему нуль, 0,5 или 1 к коэффициенту.
Ингредиенты могут храниться дома у игрока или быть где-то спрятаны. Они могут передаваться другим игрокам с союзной стороны со сходной специализацией или взглядами на концепцию игры. Передача заверяется мастером. Чтобы забрать у союзника ингредиенты, в случае его смерти, нужно знать его место обитания, точные характеристики и свойства ингредиентов и время их создания. Для получения подобной информации (если не озаботился ей ранее) вызывать дух умершего могут только специалисты-некроманты.

Информация о финальном ритуале.

Врата моделируются костром, в который, собственно, и кидаются ингредиенты.
Ритуал проводится до последнего ингредиента или до закрытия врат.
Коэффициент на вратах – 30.
Начинают открывающие: ингредиенты, брошенные ими, раскрывают врата на коэффициент равный сумме коэффициентов всех ингредиентов.
Если врата полностью закрылись в любой момент ритуала после хода закрывающих, победа присуждается им.
Если на конец ритуала коэффициент врат равняется от 15 до 30, побеждают открывающие.
Если на конец ритуала коэффициент врат равняется от 1 до 15, победу определяет магическая сила тех, кто держит открывающую и закрывающую волшебные палочки (магическая сила игрока рассчитывается мастером в последний день игры, исходя из всех действий игроков с 1-го по 30-е октября).
Палочки (по одной на сторону ) по ходу игры могут быть переданы любому играющему человеку или животному. Волшебные палочки всегда должны находиться при себе у того, кто их носит (так же, как и все защитные амулеты, обереги и тому подобные магические прибамбасы).
Отсутствие на ритуале какой-нибудь из волшебных палочек делает менее эффективным повышение коэффициента ингредиента во время его использования.

Правила по гаданиям.

Начиная с 15-го числа могут гадать все персонажи, обладающие магией.
Гадания должны проводиться в присутствии мастера.
Глядя на результат, реально получившийся вследствие гадания, мастер соотносит его с ситуацией на игре и заданным вопросом, и формулирует ответ.
Группа игроков гадает не чаще раза в день.
Каждый из игроков должен озаботиться кубиком и носить его с собой всю игру.

Правила по военно-подрывной деятельности.

На игре НЕТ глобальных воздействий типа танковых клиньев и коврового бомбометания, нет облаков нервно-паралитического газа, взрывов целых домов или кварталов.
На игре возможно для персонажей с определенной квентой создание мелких взрывных механизмов типа растяжек.
На игре возможно создание подслушивающих и сканирующих местность устройств, ядов и противоядий (все они в обязательном порядке чипуются у мастера).
Бронежилеты и другая физическая защита на игре (возможная только для некоторых игроков) моделируется соответственно пластинчатыми, чешуйчатыми и доспехами типа бригантины, сделанными непосредственно в процессе игры; от кулуарки не защищает, от пули защищает с определенной долей вероятности; чипуется у мастера, носится под одеждой (во избежание интереса со стороны спецслужб).

Правила по общению с мастером.


В случае, если игрокам придет в голову провести ритуал в экзотическом месте или в экзотическое время (например, на левом берегу Дона в 12 ночи), они обязаны предоставить мастеру транспорт для прибытия на место и охрану не менее 4-х человек сравнительно грозной комплекции во избежание эксцессов (также после ночных ритуалов такси мастеру вызывается за счет игроков).
В случае выезда на ритуал за город мастеру оплачивается половина расходов на междугородний транспорт.

Возможно введение в игру игротехнических персонажей.
Возможна смерть в результате мастерского произвола для любого игрока, совершающего действия, резко противоположные картине мира игры, описанной в правилах и в первоисточнике.
Возможно досрочное завершение игры в случае смерти всех открывающих и закрывающих.
Прецедентов на игре нет (то есть каждая проблемная ситуация решается мастером не по аналогии с уже, возможно, случавшейся, а индивидуально).

Творческий подход к решению проблем со стороны игроков приветствуется.

Жду вопросов/пожеланий/предложений и всем удачи!
И ничто, как говорится, не предвещало... (c)
страницы: [1]