Отдельно следует сказать несколько слов о магии. Согласно кодексу магией обладало все население мира - мужчины в меньшей, женщины в большей степени. Магия, что в принципе
традиционно для мира ролевых игр, измерялась в ежедневно получаемых единицах магической энергии - "маны". Каждое утро, после специального обряда все население Рода получало
дневной запас маны. На что она тратилась? Во-первых, на возрождение родовичей, павших в бою, во-вторых, на боевые заклинания и магию лечения и, наконец, в-третьих, на
установку защитного круга, призванного оберегать деревню от всяческих напастей. Весьма скромные размеры резерва маны, доступные Роду, привносили дополнительные трудности в
дело выживания. Очень часто вставал вопрос - а имеет ли право Род потратить последние единицы магической энергии на возрождение убитого охотника? Впереди ночь, два, а возможно
и три штурма нечисти - не лучше ли приберечь ману для лечения воинов, защищающих родной порог? Оправдывает ли трату драгоценной энергии человек, которого только за один
игровой день убили три раза? Подобного рода вопросы сохранения и выживания Рода, племени, отдельного человека терзали игроков каждый день.
Все вышеперечисленное - голод, постоянная опасность, высокое нервное напряжение преследовало игроков все четыре дня игры. Несмотря на тяжелые условия ни один человек не вышел
из роли и не покинул пределы полигона (притом, что среди 40 родовичей было 17 женщин). Особенно запомнился последний "темный" штурм - 5 часов утра, гаснущий костер, промозглый
порывистый ветер, сильный снег с дождем и атакующая нечисть, с таким же, как у нас серыми, изможденными лицами. Не смотря ни на что, Род выстоял и победа, если в ролевых играх
есть такое понятие, осталась за родовичами:
Второй проект из серии "Магия в крови" (май 2003 года) проходил на том же самом "голодном" движке. Однако мастерская группа внесла в игру достаточно большие изменения.
Во-первых, было увеличено число "людских" команд - их стало три; во-вторых, была введена "пищевая" специализация, т.е. на территории каждой из команд появлялся только какой-то
определенный, отличный от других набор продуктов; в-третьих, были введены крепости и тяжелое вооружение (щиты, панцири, кольчуги, дюралевые и текстолитовые клинки). Кроме
того, если первый экстремальный проект проводился с жестким отбором участников - либо по персональному приглашению мастерской группы, либо по итогам весьма непростого экзамена
(выживание, роль, психологическая устойчивость и способность работать в команде, наличие аутентичного оружия и костюма), то второй проект был открытым, и как следствие, на
полигон приехало около 70 человек, для которых это было первая игра.
Центральной идеей проекта была борьба трех людских команд с командой Темных (которую опять таки представлял мастерский состав). Причем если на начальном этапе проекта люди
должны были объединиться, чтобы элементарно торговать между собой продуктами (мастерская команда распределила продукты так, что без обмена было не обойтись), то в конце игры
по замыслу мастеров, должна была остаться только одна команда - победительница. Таким образом, перед капитанами команд вставала непростая задача: с одной стороны нужно
поддерживать соседей в их борьбе с Темными, потому что если они проиграют - усилится натиск на тебя, с другой стороны - думать о том, как ты от них избавишься к концу
игры.
Буквально на первый же день работы проекта возникла проблема т.н. "найтхантинга" ("ночной охоты") - банального воровства продуктов с территории соседей, происходившего либо
ранним утром, либо по ночам. Воров ловили, убивали, пытались заключить соглашения между командами, но "найтхантинг" так и просуществовал до конца игры. Кушать хотелось
всем.
Основным девизом мастерской команды этого проекта можно было бы назвать - "сделай тяжело игрокам руками самих игроков!". По-моему мнению им это удалось: споры из-за продуктов
и территорий между командами практически привели к вооруженному конфликту между теми, которые должны были сообща бороться против Темных...
В конечном итоге объединенные силы людей выполнили основной игровой квест, построили новый храм Светлых богов и разбили нечисть. Тем не менее, введение в механику "голодной
игры" наличия нескольких людских команд - соперниц значительно усложнило положение сторонников "Светлых сил".
Подводя некоторые итоги проведения экстремальных игр в их северо-западном "измерении" можно отметить следующее:
Экстремальные игры - игры для малого количества игроков (до 200 человек). В противном случае игровой процесс становиться попросту неуправляемым (особенно при наличии
ограниченного количества пищи).
Экстремальные игры - не для тех, кто приехал на игру в первый - второй раз. Навык "держать роль" при ограничении твоих элементарных человеческих потребностей не может быть
реализован без достаточно большого опыта участия в ролевых играх
Экстремальные игры требуют постоянного, неуклонного и аккуратного вмешательства мастерской команды в игровой процесс. Трудности игрового мира не должны превышать пределы
здравого смысла. Если команда по тем или иным причинам не может обеспечить себя необходимым - ей нужно помочь. Кроме того, организация и проведение такого рода игр требует
мастера высочайшего класса, мастера чувствующего и в какой-то степени влюбленного в игровой мир.
Экстремальные игры - для тех людей, которые знакомы в обычной жизни, связаны совместными проектами, территорией постоянного проживания, общими интересами. Набор людей "по
Интернету" не для экстремальных игр. Иначе последствия взаимодействия малознакомых людей, например в условиях "голодного мира" могут привести к банальной поножовщине за банку
тушенки.
И последнее. Несмотря на все вышеперечисленное, экстремальные игры - это великолепная возможность дать самому себе экзамен и отдохнуть. Экзамен не только по выживанию в
тяжелых условиях, но и экзамен человеческих отношений. Как Вы будете вести себя в обычной жизни с тем, кто в одиночку, ночью в соседней палатке тихо кушает найденную тушенку,
в то время как команда второй день варит вегетарианский суп? Именно в процессе проведения экстремальной игры (как впрочем, и в трудных ситуациях обычной жизни) выявляются
настоящие, неподдельные и не спрятанные цивилизацией черты характера человека.
Олег Ипатов (Гелиос)
gelios@dvinaland.ru