Объединенная архивная тема по правилам.

страницы: 1 ... 8 9 10 [11] 12 13 14 ... 19  Все
Старче 03.06.07 23:31
Нальчик
13 сообщений
Карма: +5/-1
Смотреть прикрепленный файл (38 кб).
Последняя и СКОРЕЕ ВСЕГО окончательная версия главы про Расы и антураж.
Внимание! Сразу скажу что:
1. Расы и изначальные силы - НЕ ОДНО И ТОЖЕ!!! В силе могут быть представители разных рас (если на то нет запрета).
2. На игре нет расы гномов! Только - краснолюды.
а прикреплённый фаил где?
пардону прошу не так давно на сайте может чего не понимаю, но ссылки не вижу...
Doctor Картман 04.06.07 13:30
О.Р.К.И.
Ростов-на-дону
145 сообщений
Карма: +15/-9
а прикреплённый фаил где?
пардону прошу не так давно на сайте может чего не понимаю, но ссылки не вижу...
+1. У мну ссылки тоже ни в одной теме не светятся Грустный
Иди, пока можешь.
Ползи, если не можешь идти.
Не можешь ползти - сделай вид, что так и должно быть.
Не можешь и этого - гордись тем, что перед смертью ты сделал всё от тебя зависящее.

http://vkontakte.ru/id8164239

ГАЛАКТЕКО ОПАСНОСТЕ!
Старче 05.06.07 00:47
Нальчик
13 сообщений
Карма: +5/-1
+1. У мну ссылки тоже ни в одной теме не светятся Грустный
странно...
не к добру это...  Смеющийся
Tigrlord 07.06.07 01:59
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
2 095 сообщений
Карма: +69/-131
Ни фига. Тогда постом. Пока спайдер не объяснит как прикреплять фалики.

ГЛАВА 9. МАГИЯ. УЯЗВИМОСТЬ К МАГИИ. МЕДИЦИНА.
9.1. Введение в магию.
Магия делится на контактную и бесконтактную, первая требует только моделирования пиротехникой и указания цели, вторая требует еще и попадания в - либо касания цели заклинания. Магия НЕ используется при штурме крепостей. Во время сражения армий магия используется только в тактической предбугуртной фазе боя. Существует 2 школы магии: общая школа и стихийная школа. Стихийная школа магии подразделяется на: - стихия огня – маги этой школы незаменимы в боевом отношении; - стихия земли – весьма полезна для самозащиты; и составления эликсиров; стихия воды  - незаменимы в качестве целителей; стихия воздуха – универсальна.
Таким образом существуют пять направлений магии: обычное, огня, земли, воды, воздуха. Также существует некоторое количество артефактов, но их мало и свойства их в большинстве своем неизвестны. Любые свойства артефакта должны быть указаны в сертификате на артефакт в прямом, либо зашифрованном виде (при достижении уровня маги и другие персонажи могут получить способность расшифровывать и использовать некоторые артефакты).
При снятии хитов заклинаниями в обычном режиме бое действуют коэффициенты уязвимости (см.), при магии в предбугуртной фазе – уязвимость не действует.
Начиная с 3 уровня маги могут пользоваться особой магической связью (сотовые телефоны), для остальных пользование сотовой связью  воспрещено (кроме некоторых исключений).
9.2. Моделирование заклинаний.
Практически любое магическое действие на игре должно моделироваться использованием определенного пиротехнического устройства. Разрешенных видов пиротехнических устройств – три: бенгальские огни, петарды, хлопушки. Моделирование скорости кастования происходит при помощи пиротехники, т.е. заклинание считается сработавшим, только в случае срабатывания (окончания срабатывания) пиротехнического устройства. Если же пиротехника дает осечку, то заклинание считается несработавшим. Кастуются заклинания только тогда, когда маг стоит на одном месте не двигаясь.
9.3. Мана.
Изначально магу дается небольшой запас маны, равный численно его уровню силы. При переходе на новый уровень маг получает минимальное число маны данного уровня. Общий запас маны мага конечен и возобновляется с наступлением утра( в зависимости от УС) . При падении уровня маны до 0 маг впадает в 0-хитовую кому. Никакими другими способами мана не возобновляется.
9.4. Уровни магов.
5-6 уровень  - до10 ман, УС 1-10, и -5 уровень -   10 ман, УС 11-24, кастуют при помощи бенгальских огней;
3-4 уровень – 25 ман, УС 25-40 и 3 уровень – 40 ман, УС 41-60, кастуют петардами;
1-2 уровень – 60 ман, УС 61-80 и 1 уровень - до 100 ман, УС 81-100,                                                                          кастуют хлопушками.
9.5. Заклинания.
Каждое заклинание должно быть записано в именную книгу мага. Каждый маг получает по три заклинания своей школы на уровень. При достижении нового уровня заклинания этого уровня считаются автоматически выученными. Можно изучить заклинания других школ (стихий). Изучение каждого заклинания требует 30 минут времени и присутствия другого мага, знающего изучаемое заклинание. В редких случаях возможно изучение заклинаний при использовании чужой КЗ. Изучением заклинаний рекомендуется заниматься в Академии Магов, иначе результат не гарантирован. Маги 1 уровня имеют шанс разработать собственное заклинание (одно). Возможно разрабатывать заклинания и магам других уровней (но только в тесном сотрудничестве с академией)
9.6. Требования к изучению\использованию заклинаний.
Стихийный маг может изучить и использовать заклинания общей школы со штрафом в (-) 1 уровень, т.е. маг 3 уровня может учить и использовать заклинания 4 уровня и ниже. Стихийный маг может выучить и использовать заклинания других стихий со штрафом (-) 3 уровня. Маг общей школы может изучить и использовать заклинания стихийных школ со штрафом в (-) 2 уровня.

9.7. Уязвимость к магии.
Некоторые расы в игре обладают измененными способностями к сопротивлению магии. Эти способности можно разделить на классы\уровни.
3-уровень. Повышенная уязвимость -  боевые заклинания действуют на персонажа с удвоенным уроном, хиты прибавляемые лечебками тоже удваиваются.
2-уровень. Стандартная уязвимость – все заклинания действуют на персонажа причиняя обычный урон.
1-уровень. Уменьшенная уязвимость – боевые заклинания действуют на персонажа с половинным уроном, хиты прибавляемые лечебками тоже половинятся.
0-уровень. Практически полная неуязвимость. На персонажа не действуют заклинания до 2 уровня включительно, действуют заклинания только 1 уровня - причиняют половинный урон.


9.8.  Медицина и восстановление хитов.
После штурма крепостей и хитовых битв на местности, те, кто ушел в 0 хитов и меньше уходят в мертвятник, у остальных хиты восстанавливаются автоматически после захождения в любую крепость, либо через пять минут (кроме ролевых персонажей). Ролевые персонажи подобным образом восстанавливают хиты ТОЛЬКО ЗА ТРИ часа.
Хиты ролевых персонажей восстанавливаются полностью в храме Меллителе в течении 15 минут с отыгрыванием  и в течение 30 минут без отыгрывания,  покинувший территорию храма до истечения положенного срока хиты не восстанавливает. Кроме того, хиты восстанавливают некоторые заклинания, артефакты и отвары.
Возможно изготовление отваров для излечения. Изготавливаются только при присутствии мастера-наблюдателя лицом, в карте которого написана способность целитель. Необходимо в течение полу-часа варить на огне жидкость со специальными травками (узнаете на месте). После чего получается только пол-литра отвара. Один целитель может за пол-часа изготовить только пол-литра отвара. Отвар фасуется в стеклянные пузырьки объемом не менее 100 грамм. Одна такая доза восстанавливает все хиты именному персонажу.
На каждый отвар необходимо получить у мастера сертификат, который после использования разрывается.
При использовании одной тары для всего напитка и питии из нее разных ролевых персонажей мастер может наложить дисквалификацию на отвар, либо - болезнь на персонажей последних пивших из нее.



- Удачной смерти, господа...
  Lucky death for you...
  Wuensche euch,meine Herren,erfolgreichen Tod!
- Любой вопрос мне Вы можете задать 
ЗДЕСЬ.
Tigrlord 07.06.07 02:01
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
2 095 сообщений
Карма: +69/-131
Не могу понять почему так. они действительно не светятся.
Значит пока постом.
ГЛАВА 3. АНТУРАЖ. ИГРОВЫЕ РАСЫ. БОНУСЫ И МИНУСЫ РАС.
3.0. Введение.
Антураж, да и во многом атмосфера игры, формируются не только из того, что на персонажа одето, как обустроен дом, в котором он живет, какой высоты штурмовая стена перед его городом, но во многом из других, порой малозначимых деталей.
Можно писать обыкновенной шариковой или гелиевой ручкой на тетрадной бумаге, а можно озаботиться перьевой ручкой и красивой бумагой.
Можно курить обыкновенные сигареты, а можно озаботиться трубкой или хотя бы мундштуком.
Можно носить сотовый телефон на поясе, а можно убрать его в кожаную сумочку и выключить звук.
Существует множество такого рода деталей. Мы не будем вводить запретов на шариковые ручки, сигареты и тому подобное, а оставляем решение, что приносить в игру из современной жизни, а что оставить дома, на совесть каждого. Рекомендуем задуматься над тем, какое впечатление вы будите производить на окружающих игроков, не помешают ли им ваши, на первый взгляд безобидные, несуразности в костюме и антураже.
И ещё хочется напомнить, что никакой костюм не заменит вашей игры, характерного для персонажа лексического запаса, акцента, жестов, типичных высказываний, логики при принятии решений. Игра и костюм должны дополнять друг друга.
 На нашей игре запрещено во время игрового процесса ношение явно современной одежды и ее элементов: синие джинсы, яркие кроссовки, косухи с молниями, камуфляж, туники из футболок и т.п. Игроки без костюма не могут участвовать в игре.
Не желательны костюмы совсем уж не соответствующие миру или вашему персонажу. Например, дворянин, одетый как бродяга, рискует получить на игру роль из другого, более низкого, социального класса и денег уж точно не получит.
Внешний вид и одоспешенность отряда оценивается и влияет на величину начальной суммы игровых денег, которая будет у каждого отряда, который выглядит эстетично.
Основными принципами хорошего костюма являются соответствие общему стилю, принадлежностью социального класса, многослойность и внимание к деталям. Женский костюм в средние века состоял, как правило, из трех «слоев» - рубашки, нижнего и верхнего платья. В мужском костюме можно обойтись двумя «слоями» - рубашка, куртка (котарди, дублет или т.п.), шоссы или штаны. Но на этом все не заканчивается. Головной убор, пояс с сумочкой и другие детали, гармонично подобранные, могут очень обогатить ваш костюм. С ними он будет выглядеть завершенным и интересным. Есть некоторые моменты, которые стоит обговорить для всех стран. В любом обществе можно выделить сословия, условия жизни, быт и занятия которых сильно отличаются друг от друга, а соответственно различен и костюм их представителей.  Следует выделить следующие социальные слои населения.
Короли, императоры и прочие правители государств. Богатство их костюма отражает благосостояние всего государства. Поэтому одежда  из дорогих тканей, оторочена мехом, богато украшена золотом (бижутерия) и драгоценными камнями (стразами).  Используются геральдические гербы, государственная символика и т.п. Главное, что бы глядя на игрока можно было понять, что он король. Так же желательны атрибуты власти – короны, мантии и т.д.
Дворянство. Одеваются согласно моде, придворные во всем стараются подражать королю. Используются дорогие ткани, мех, украшения из золота и серебра, естественно никто не предлагает тащить в лес натуральные драг. Металлы это все по желанию может быть прекрасно заменено бижутерией, стразами и т. д. (Не переусердствуйте с золотом, королю может очень не понравиться, что ваша одежда богаче его).  Используется геральдика.
Солдаты. Любая регулярная армия должна иметь форму и знаки отличия. Как минимум, одинаковые коты поверх основного ролевого  костюма.
Крестьяне. Бедная одежда простого кроя из грубых тканей - льна, сукна крупного переплетения, рогожи.
Маги. Отдельно стоит коснуться тех, кто всегда стоял над законами и ограничениями общества и морали – магичек и магов. Костюмы сделаны из дорогих материалов, богато украшены жемчугом, золотом, серебром, мехами – в зависимости от предпочтений каждого конкретного представителя. Их не сковывает общественное мнение. Каждому магу или магичке желательно иметь как минимум два костюма – «парадный» для приемов, встреч с другими магами и  «дорожный», в котором было бы удобно путешествовать. Исключение составляют лишь маги Нильфгаарда. Их образ – это стереотипное представление о средневековых ведьмах и колдунах, т.е. черные хламиды, мантии, остроконечные шляпы и т.п.
3.1. Общие положения.
3.1.1. В нашей игре предполагается существование исключительного списка приведенных ниже рас.
3.1.2. Мастера оставляют за собой право ограничивать число лиц, принадлежащих к определенным расам.
3.1.3. Игротехническим способом не моделируется наличие полукровок, и они не обладают никакими игровыми бонусами.
3.1.4. Игрок, считается принадлежащим к определенной расе, только если он выполняет условия антуража, необходимого для этой расы.
3.1.5. Бонус расы активируется, только если игрок выполняет условия антуража, необходимого для этой расы. В случае отсутствия антуража игрок считается принадлежащим к расе людей.
3.1.6. Игроку, принадлежащему к какой-нибудь расе необходимо на протяжении всего игрового времени и  желательно во все время нахождения на полигоне соответствовать антуражу расы. В противном случае мастера оставляют за собой право лишить игрока принадлежности к какой-нибудь расе и перевести его в расу людей.
3.2. Люди.
Раса плодовита и пассионарна, благодаря чему быстро стала доминирующей. В особых комментариях не нуждается.  Антураж предполагает только игровой костюм. Не обладают никакими бонусами. Магическая уязвимость обычная (2 уровень) бонусов и минусов нет.
3.3. Эльфы.
Последние эльфийские города (Шаэрравед и др.) были покинуты и разрушены примерно 200 лет назад, во время последней крупной войны с людьми, тогда же погибла большая часть эльфийской молодежи, способной к деторождению. Оставшиеся в живых поселились в Доль Блатанна, но и оттуда были изгнаны полсотни лет назад войсками Аэдирна и Лирии. В игре есть последняя эльфийская королева Энид ан Глеанна (известная людям и пр. как чародейка Францеска Финдабаир). Обычно вступают в банды скоя'таэлей, идейным вдохновителем которых является Исенгрим Фаоильтиарна. Антураж - сильно подведенные глаза (всем, даже лицам мужского пола желателен макияж) и удлиненные уши (необходимо изготовление специальных накладных «эльфийских ушек», никакие от природы длинные уши не считаются за антураж эльфа). Также предпочитают пеструю до попугаистости расцветку одежды. Бонус расы – в фазе «стрельбы» перед столкновением армий эльф, приписанный к армии,  делает дополнительный выстрел, при хитовой стрельбе снимает удвоенные повреждения (2 хита, а не 1, как обычные лучники). Маг обладает удвоенной начальной маной, но не может учить заклинания общей школы магии. Уязвимость к магии повышенная (з-й уровень).
3.4. Краснолюды.
Ближайшие родственники гномов, об этом говорит не только их малый рост и склонность к кузнечному делу, но и то, что краснолюдская община в Махакаме приравнивается гномами к клану. Ценят прежде всего добротность и удобство в одежде. В основном используют лен, шерсть, кожу. Носят стеганые куртки, в легенду вошли их дорожные плащи, передающиеся из поколения в поколение. В повседневной одежде присутствуют приглушенные и немаркие цвета – все оттенки серого и коричневого. Антураж – ношение длинной до груди бороды, при ношении шлема необходимо чтобы борода была видна из под него (необходимо изготовление специальных искусственных «бород», только натуральная борода до груди может быть засчитана за антураж краснолюда). Бонус расы – в фазе «бугурта» (только в фазе «бугурта» при столкновении армий) может один раз за все сражение подняться (ожить) даже после добивания, но не позднее чем через десять секунд после произведения оного. При хитовых столкновениях обладают 2-хитовыми (удвоенными по поражению) секирами и топорами (только секирами и топорами). Краснолюд не может быть магом. Магическая уязвимость пониженная (1-уровень).
3.5. Дриады.
Лесные девы, место их поселения - лес Брокилон, владычица Эитнэ. Дриады практически не покидают свой лес, мало того они его еще стерегут от притязаний людских королевств. Основное их оружие – луки. Антураж – только девушки, сильно подведенные глаза, не носят доспеха, необходима полуоткрытая грудь (корсет, открытые топики и т.п. рода костюмы). Бонус расы – по всему полигону при нахождении рядом с деревом или большим кустом на расстоянии до 1 метра считаются «невидимыми». На них не могут напасть или предпринять какие-либо активные воздествия, пока они сами себя не обнаружат нападением. Только на территории Брокилона получают практически полную устойчивость к Вражеской магии (0 уровень) и обладают магией лечения. По всему полигону кроме Брокилона обладают повышенной уязвимостью к магии (3-й уровень).
3.6. Монстры.
Должны иметь маску или грим, по которым можно было бы понять, что это тварь, а не представитель другой расы. Информация обычно секретная, доступна только ведьмакам. Обладают большими бонусами. Обычно могут самостоятельно уничтожить несколько обычных игроков с помощью применения своих способностей. Место нахождения обычно локализовано. Низшие монстры – магическая уязвимость стандартная (2-й уровень). Высшие монстры – пониженная магическая уязвимость (1-й уровень). Верховные монстры (Борх и Регис) обладают практически полным иммунитетом к магии (уровень 0).
- Удачной смерти, господа...
  Lucky death for you...
  Wuensche euch,meine Herren,erfolgreichen Tod!
- Любой вопрос мне Вы можете задать 
ЗДЕСЬ.
Tigrlord 07.06.07 02:02
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
2 095 сообщений
Карма: +69/-131
Прикрепленный фал не обнаруживается???
Постом!
ГЛАВА 8. РОЛЕВЫЕ ИМЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ.
8.0. Введение.
У ролевых персонажей в принципе 1 жизнь, но не у всех - поскольку есть заклятья Клонирования, волшебные амулеты «Жизни» (телепортирующие при 0 хитов  своего, владельца в школу Магии), есть и вампиры, которых и колом не добьешь, ну и, конечно же, существует мастерский произвол.
Любой именной персонаж может обладать уникальными способностями, отраженными в личной карте.
Существуют различные именные персонажи.
а) Главные герои:
* Цирилла - княжна Цинтры, Исток, Дитя Старшей крови; (возможно будут существовать несколько лжеЦири)
* Йеннифер из Венгерберга -  чародейка,   названная  мать Цириллы;
* Геральт из Ривии - ведьмак, названый отец Цириллы, возлюбленный Йенифер.
б) Персонажи, представляющие команды:
- Нильфгаард
1. Император Эмгыр вар Эмрейс, Аддан ын Карн аэп Морвудд;
2. Маршал Менно Коегоорн, наместник Цинтры, главнокомандующий войсками Империи;
3. Ватье де Ридо - шеф дипломатической службы, а также разведки и контрразведки Империи;
4. Ассирэ вар Анагыд - чародейка,
5. Фрингилья Виго - чародейка,
6. Исенгрим Фаольтиарна, по прозвищу Железный Волк- эльф, полковник, командир бригады "Врихедд";
- Доль Блатанна
1. Королева Францеска Финдебаир, - чародейка,
2. Ида Эмеан аэп Сивней, - чародейка,
- Королевство Темерия
1. Король Фольтест;
2. Коннетабль Ян Наталис, - главнокомандующий;
3. Маг(ичка) - Трисс Меригольд.
- Королевство Редания
1. Король Визимир ;
2. Герцог Нитерта, - глава Регентского совета;
3. Граф Сигизмунд Дийкстра, - архишпион, член Регентского совета;
4. Филиппа Эльхарт, - чародейка,
- Королевство Каэдвен
1. Король Хенсельт;
- Королевство Аэдирн
1. Король Демавенд;
- Королевство Верден
1. Король Кирстин (при дворе Темерии);
- Королевство Бругге
1. Король Вензлав (при дворе Темерии);
- Королевство Лирия и Ривия
1. Королева Мэва;
- Новиград
1. Иерарх Кирус Энгелькинд Хеммельфарт;
- Острова Скеллиге
1. Ярл Карх ан Крайт
- остальные магички
1. Шеала де Танкарвилль - из Ковира;
2. Кейра Мец;
3. Трисс Меригольд;
4. Сабрина Глессвиг;
5. Маргарита Ло-Антиль;
- Замок Стигга
1. Вильгефорц - маг, в розыске;
2. Стефан ван Скеллен, по прозвищу Филин – бывший или действующий  агент Нильфгаарда, в розыске;
3. Лео Бонарт, - мастер меча;
4. Бореас Мун, - следопыт;
5. Риенс – помощник Вильгельфорца.
- Каэр Морхен, жилище ведьмаков
1. Весемир;
2. Койон;
3. Ламберт;
4. Эскель;
- Спутники Геральта
1. Эмиель Регис Терезиф-Годфрой (вампир-нечисть),
 2. Лютик - бард;
3. Кагыр аэп Каеллах Маур Дыффин – бывший или действующий  офицер армии Нильфгаарда;
4. Мильва - лучница;
5. Ангулема.
- Свободные персонажи
1. Неннэке - настоятельница, верховная жрица храма Меллителе;
2. Борх Три галки. Странствующий рыцарь, сопровождаемый тремя очаровательными воительницами.
- Крысы
Крысы – молодежная банда на территориях Нильфгарда. Живут ради своего удовольствия и грабежа. Награда за головы уже назначена. Возможно будет расти. У каждого по три ролевых жизни.
8.1. Общие положения.
8.1.1. В нашей игре предполагается существование нижеупомянутых типов именных ролевых персонажей: ведьмаки, маги, предводители сил, советники и главнокомандующие.
8.1.2. Мастера оставляют за собой право вводить новые и ограничивать существующие типы ролевых персонажей согласно игровой ситуации
8.1.3. Каждый ролевой персонаж, кроме специально оговоренных случаев, имеет одну игровую жизнь. При наступлении смерти (попадании в мертвятник) все особенности ролевого персонажа утрачиваются, и он считается выбывшим из игры. После смерти такой игрок может зайти в игру обычным персонажем.
8.1.4. Все особенности и бонусы ролевых персонажей применяются, только если игрок выполняет условия необходимые, для активации какой-либо способности.
8.1.5. Ролевые персонажи могут обладать большим, чем обычным, количеством личных хитов, также иметь другие бонусы и особенности обязательным образом указанные в Правилах Игры либо в личной карте ролевого персонажа. В случае отсутствия указания на особенности и бонусы в Правилах игры или личной карте ролевого персонажа считается, что такое лицо этими особенностями не обладает.
8.1.6. Игроками могут быть поданы заявки (до 15.06.2007) на любых персонажей упомянутых в источнике (Мир Ведьмака Сапковского, желательно с периода книги Кровь Эльфов).
8.1.7. Мастера НЕ ГАРАНТИРУЮТ точное совпадение месторасположения персонажей и рода их деятельности с книгой.
8.2. Ведьмаки.
На нашей игре ведьмак определяется как лицо, не принадлежащее ни к одной из рас, прошедшее специальный курс обучения и тренировок, подвергнутое мутациям при помощи эликсиров и обладающего в связи с вышеперечисленным, особыми способностями и умениями. Ведьмак может владеть только клинковым оружием. Ведьмак не может владеть щитом. Ведьмак обладает одной или двумя ролевыми жизнями (после первой смерти, имеет 50% шанс возродится через 30 минут в Брокилоне, не теряя способностей).
На игре не может существовать единовременно более 5 ведьмаков. Имена изначальных ведьмаков (тех, кто может существовать на начало игры): Весемир – глава Каэр Морхена (одновременно техмастер по ведьмакам); Геральт; Эскель; Ламберт; Койон.
8.2.1. Ведьмак должен иметь амулет ведьмака (АВ). АВ при ношении на груди дает ведьмаку (только ведьмаку) защиту от некоторых заклинаний  (в зависимости от типа медальона) и защиту (блокирование) некоторых особенностей монстров и других ведьмаков.
8.2.2. Ведьмак может иметь эликсиры ведьмака (ЭВ). Моделирование ЭВ обязательно и осуществляется заключением в стеклянные (только стеклянные) емкости объемом не менее 50 грамм любых жидкостей. При использовании (моделируется обязательно выпиванием ЭВ перед противниками) ведьмак на 5 минут приобретает некоторые особые способности (в зависимости от эликсира)
8.2.3. Ведьмак владеет мечом ведьмака (МВ). Меч ведьмака – это сертифицированное клинковое оружие, снимающее утроенное количество хитов с обычных людей (только в руках ведьмака).
8.2.4. После восстановления Каэр Морхена ведьмаки могут обучать новых ведьмаков (срок обучения 4 часа)
8.2.5. В игре могут существовать определенные персонажи, артефакты, заклинания или способности, которые могут блокировать особенности ведьмака, или его оружия.
8.3. Маги.
На нашей игре предпочтение отдается тем лицам, которые заявляются на именные роли магов. То есть на тех персонажей, которые упоминаются в тексте источника, начиная с книги «Кровь эльфов». Помимо этих именных магов в мире Ведьмака теоретически носителями магических способностей могут быть представители любой расы (кроме краснолюдов). Однако предпочтение принадлежит людям и эльфам. Маги не могут использовать любое оружие и доспехи, кроме  кинжала (маги 6 и 5 уровня могут пользоваться мечом.
Маги делятся на 6 уровней, в зависимости от уровня силы (УС), указанного в карточке мага. От уровня мага зависит количество заклинаний, которые маг может использовать, количество маны, а также скорость кастования заклинания. Стать магом можно, пройдя обучение в магической академии, там же можно поднять уровень до 4-го включительно. Дальнейшее увеличение (уменьшение) УС мага зависит исключительно от его действий на игре. Каждый маг должен иметь именную книгу мага (КМ) на каждое направление магии. При отсутствии у игрока КМ он не считается магом и все его магические действия блокируются. Изначально почти все именные маги на игре 3 уровня (школа по выбору), за исключением Маргариты Ло Антиль – главы магической академии и тех. Мастера по магии – 2 уровень общей школы. Все остальные, заявляющиеся не на именных магов начинают магами 6 уровня – учениками академии.
- Удачной смерти, господа...
  Lucky death for you...
  Wuensche euch,meine Herren,erfolgreichen Tod!
- Любой вопрос мне Вы можете задать 
ЗДЕСЬ.
Tigrlord 07.06.07 02:07
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
2 095 сообщений
Карма: +69/-131
Так как не могу понять почему фалы не прикрепляются постю здесь практически последний вариант МОДЕЛИРОВАНИЯ БОЯ.
Главные изменения:
1.Убрал восковое подразделение бригаду. Если не хватает людей пусть играют обычными пехотинцами по хитовым правилам. Также им никто не запрещает выступать в качестве воинов (гарнизона), которые в случае нужды могут быть доукомплектованы в войско.
2. Вставил ограничение численности для игроков перемещающихся вместе с войском.
3. Уменьшил бонусы "валькунта". потому что - НИ ФИГА СЕБЕ было!

ГЛАВА 7. ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ. ВОЙСКО. БИТВА. СТЫЧКА.
7.0. Введение.
Основная система моделирования боя – хитовая. На всей территории полигона во все игровое время боевые действия ведутся по хитовым правилам с поражаемой головой. Каждый боец получает вдобавок к личному: +1, +4 либо +9 хитов, в зависимости от уровня доспеха.
Обычное оружие снимает 1 хит при попадании в любую часть поражаемой зоны. Исключения: топоры и секиры краснолюдов (2 хита); луки эльфов (2 хита); мечи ведьмаков (3 хита); оружие монстров и нечисти (секретная информация).
Поражаемая зона – полная, включающая голову. При использовании наручей или поножей соответственные части тела исключаются из поражаемой зоны (включая локти и\или колени). Запрещены удары в пах, кисти и стопы игрока.
При столкновении двух или более игровых единиц, называемых войском, боестолкновение между ними происходит по бугуртным (бесхитовым) правилам. Войска могут отбросив\уничтожив штандарты участвовать в боестолкновении по обычным хитовым правилам.
7.1 Обоснование способа игротехническиго моделирования боя.
Так как на подобных тактических военных играх отряды отыгрывают не самих себя, а большие по размеру армии, то мы считаем, что каждый реальный боец как бы отыгрывает за 100 воинов армии.
Для полноценного моделирования столкновения армий мы вводим понятие «БИТВА», которое подразумевает постепенное вступление в бой отрядов и использование «виртуальных» жизней. То есть каждый бугуртный боец, может несколько раз за одну битву «побицца». И только после исчерпания всех «виртуальных» жизней отправиться в мертвятник. Естественно, что порядок вступления в бой, т.е. решение о том кем и какими силами вначале атаковать противника в «БИТВЕ» ложится на плечи командующего армией. Что поднимает общую ролевую составляющую игры.
7.2. Войско.
У изначальных сил есть войска. Войско – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). Время создания войска 1 час. Время переформирования и докомплектации  30 минут, причем необходима оплата (1 виртуальная жизнь - 20 крон).
Войско может передвигаться только шагом. Обязательно вместе со своим Штандартом.
При перемещении по местности под штандартом может двигаться только ОПРЕДЕЛЕННОЕ и соответствующее статусу «войска» количество игроков. Например, максимум для дивизии – 13 игроков (пять бойцов, пять лучников, знаменосец, один маг, один ведьмак). При присутствии под штандартом в радиусе до 20 метров ЛИШНИХ игроков у них есть 1 минута, чтобы покинуть эту зону либо они будут считаться мертвыми (типа грязные падонки-пихатинцы убили мирных маркитантов и воспользовались их добром и телами).
На нахождение в Вагенбурге действуют те же правила, что и при перемещении армий.
У Войска обязателен Штандарт. С каждым  Штандартом должен быть «мирный» знаменосец, но при глобальной нехватке мирных,  Штандарт может нести и боевой. ВОЙСКО может состоять из различных воинских формирований, минимально это 1 дивизия. Штандарт обязательно нести вертикально. Параметры штандарта: специальное древко длиной не менее 2 метров. Запрещено использовать копья, либо другое оружие в качестве штандарта.
Только «ВОЙСКО» может вести осаду или штурм крепостей 2-го уровня и выше.
Солдаты «ВОЙСКА» должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше указанного расстояния, то частью «ВОЙСКА» не считаются и бой с ним подчиняется хитовым правилам стычки.
«ВОЙСКА» не могут охотиться (нападать первыми) на чудовищ и не преследуют небольшие отряды и индивидуальных ролевых персонажей.
В случае встречи «ВОЙСКА» и отряда, то есть группы людей, не обладающих штандартом, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания «ВОЙСКА».
На игре есть специально отмеченные  локации, куда не может пройти «ВОЙСКО».
Для прохода через провинцию «Войско» должно пятнадцать минут простоять на этой территории. Только после этого «по жизни» оно имеет право перейти в соседнюю (третью) провинцию.
7.3. Базовые войсковые соединения.
Дивизия – основное (расчетное) базовое воинское соединение. Включает в свой состав ровно 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, на Штандарте дивизии - 20 жизней. Стоит 500 крон. К каждой дивизии может быть приписан один маг и один ведьмак.
Кавалерийский полк  (КП) – воинская часть, обладающая очень важными и ценными особенностями. Единственная из воинских подразделений может перемещаться бегом и игнорирует принцип территориальности. В отличие от других частей ВОЙСКА, КП может передвигаться ускоренно (проще говоря – бегом), и игнорирует границы провинций. При этом сохраняет свойства ВОЙСКА (в столкновениях с ВОЙСКОМ или с ОТРЯДОМ). От 2-х до 5-х бугуртных бойцов, не может обладать лучниками, 10 жизней. Стоит 1000 крон + стоимость боевых коней. КП может формироваться только в исключительных случаях и только в составе корпуса. То есть исключено формирование КП силой, не обладающей пехотными соединениями (монголов в мире Сапковского – не обнаружено). Также мастера оставляют за собой право не допустить формирование КП, особенно у той силы, у которой в начальных боевых единицах не прописано наличие конного полка. Штандарт КП имеет отличия от обычного штандарта. Бонусы КП перечислены ниже.
1. Может убегать от вражеского ВОЙСКА (если у противника нет КП), может гнаться за ОТРЯДАМИ,  за вражеским КП или отходящим ВОЙСКОМ (с целью принудить их к битве), может прочесывать территории.
2. ВОЙСКО не может уклониться от БИТВЫ с КП, но может навязать ему БИТВУ, если простояло на территории провинции 15 минут, и КП не покинул эту провинцию в течение 5-ти минут после вызова.
3. Если КП вступает в БИТВУ, и  в той же провинции находится корпус, в который он входит, то жизни, потерянные КП в фазе дальнего взаимодействия, снимаются со штандарта корпуса.
4. Победив в боестолкновении, может безнаказанно отступить. Догнав отходящее ВОЙСКО или уходящий КП и проиграв боестолкновение, на 30 минут теряет возможность преследовать кого-либо. Если в ходе БИТВЫ не участвует в боестолкновении, КП может быть выведен из БИТВЫ и использован в иных целях (кроме атаки крепости или лагеря в этой же провинции).
5. Может гнаться за чужим КП или убегать от него в реальном времени (см. ПРИНУЖДЕНИЕ К БИТВЕ).
6. Не может самостоятельно штурмовать крепости (но может это делать вместе с пехотой).
7. НЕ может присоединять (делать «своими») крепости, но может их грабить (если ворота открыты или считаются открытыми).
8. Грабеж провинции длится 10 минут вместо 20-ти.
7.4.Составные (проапгрейженные) войсковые соединения.
Корпус – сложное соединение, состоящее из 2 дивизий. Может включать вдобавок 1 КП. Дает дополнительно +10  виртуальных жизней. При расчетах боестолкновений принимается за 2 БС.  Апгрейд до корпуса стоит 1000 крон. Носит штандарт II уровня. Под штандартом корпуса может выступать одна дивизия (другая, например, осталась в крепости), в этом случае она пользуется жизнями со штандарта корпуса.
Армия – высшее соединение, состоящее из 4-х дивизий. Может включать 2 КП. Может состоять из 2-х корпусов. Дает +20  виртуальных жизней. При расчетах боестолкновений принимается за 4 БС (2 армии – 9 БС). Апргейд до армии стоит 1500 крон. Носит штандарт III уровня. Две дивизии или корпус, выступающие под штандартом армии, пользуются жизнями с этого штандарта.
7.5. Специальные ролевые войсковые подразделения.
Могут существовать и возобновляться пока существует государство-владелец.
Нильфгаард. Эльфийская бригада «Врихед» - от 2-х до 5-ти бугуртных бойцов, не обладает лучниками, 20 жизней. Бугуртные бойцы являются одновременно стрелками, участвуют в фазе дальнего взаимодействия. В фазе дальнего взаимодействия каждый стрелок имеет право на 4 выстрела (вместо 3-х). Имеют бонусы КП. Не может входить в корпус или армию.
Аэдирн. Элитная дивизия «Валькунт» - 6-9 бугуртных бойцов, 40 жизней. Не может обладать лучниками и магами. То есть абсолютна беззащитна перед дистанционными атаками при переходах по местности, но зато в бугурте обладает двукратным превосходством перед любой дивизией по численному составу бугуртных бойцов и виртуальным жизням. Может вступать в боестолкновения как с 1 БС, так и с 2-мя БС и даже с корпусом. Не может входить в корпус или армию.
Королевская гвардия – любой предводитель силы имеет право выступать в бугуртных боестолкновениях армий, плюсуясь к своей силе. Считается, что у короля – пять телохранителей (виртуальных жизней), отмечаются в личной карте игрока. Может вступать в любое боестолкновение по желанию короля. Конная. Не может быть вызвана на БИТВУ (не БС). Может отказаться от поединка. Будучи введена в битву, может отступить ТОЛЬКО с потерей ½ всех виртуальных жизней (округление в большую сторону), кроме жизни самого короля. Если гвардия уничтожена полностью, то король считается погибшим. Если враги штурмуют ее крепость, находится либо в крепости (сражается вместе со всеми, в случае взятия крепости – умирает), либо в другой провинции («король в изгнании»). Выделяется ярким значком на шлеме. Стоит 500 крон (как полнокровная дивизия).
* Vedmak_war.doc (58 Кб - загружено 36 раз.)
- Удачной смерти, господа...
  Lucky death for you...
  Wuensche euch,meine Herren,erfolgreichen Tod!
- Любой вопрос мне Вы можете задать 
ЗДЕСЬ.
Tigrlord 07.06.07 02:07
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
2 095 сообщений
Карма: +69/-131
ПРОДОЛЖЕНИЕ.

7.6. Участие в боестолкновениях.
Количество войск, выставляемых в боестолкновение (бугурт, одну из частей битвы войск), рассчитывается по ПРИНЦИПУ ПАРИТЕТА БАЗОВЫХ СОЕДИНЕНИЙ: с обеих сторон выставляется одинаковое число дивизий. При этом:
1. У кого БС меньше (в этой провинции), тот выставляет их все. Если в этом случае одно БС отказывается продолжать бой, оно считается уничтоженным, идет в Мертвятник, теряет все жизни штандарта под которым оно билось (также теряются все бонусные жизни корпуса или армии, под штандартом которого(ой) билось эта дивизия).
2. Войско, имеющее больше дивизий, может заменять «уставшие» соединения свежими.
3. Корпус считается за 2 БС, 2 корпуса – за 5, армия – за 4, 2 армии – за 9 БС. Дивизия «Валькунт» считается за 1 БС, если действует с союзниками, может (по желанию «Валькунта») биться сразу с 2 вражеским дивизиями или корпусом. Валькунт не может отступать.
7.7. Принуждение к битве и принцип территориальности.
1. Для прохождения провинции (своей, союзной или чужой) ВОЙСКУ необходимо разбить на территории этой провинции полевой лагерь (вагенбург) и простоять в нем не менее 15 минут. ПОЛЕВОЙ ЛАГЕРЬ (ВАГЕНБУРГ) представляет собой территорию, огороженную веревкой с моделированием прохода (см. Крепость первого уровня). Вагенбург необходим для прохождения провинции ВОЙСКОМ. Может быть разбит на территории провинции, но не ближе, чем в 30-ти метрах от границы. Во время бугуртов БИТВЫ в вагенбург отходят лучники, маги, мирные, а также павшие в боестолкновении бойцы. На нахождение в вагенбурге действует те же принципы численности, что и при перемещении войска (см. 7.2.). То есть прятаться в Вагенбург можно, но через минуту умрешь от его обитателей!
2. НЕЛЬЗЯ пройти через провинцию, в которой находится вражеское войско.
3. Войдя из провинции А на территорию провинции Б, ВОЙСКО может немедленно покинуть ее, вернувшись в провинцию А. Но для любого следующего перемещения должно снова простоять в провинции А 15 минут.
4. Если ВОЙСКО 1 находится на территории провинции (не важно, сколько времени), а ВОЙСКО 2 еще не простояло в ней 15-ти минут (в лагере), то ВОЙСКО 1 может отклонить вызов на БИТВУ со стороны ВОЙСКА 2 и покинуть провинцию в течение 5-ти минут. Отойти можно только в ту провинцию, из которой это войско пришло, либо в граничащую свою или дружественную.
5. Если ВОЙСКО 2 простояло в лагере на территории провинции 15 минут, то ВОЙСКО 1, находящееся в этой провинции (не важно, сколько времени), НЕ может отклонить вызов на БИТВУ со стороны ВОЙСКА 2.
6. ВОЙСКО не может избежать БИТВЫ с КП.
7. ВОЙСКО может принудить КП к БИТВЕ, только если простоит в провинции 15 минут, а КП не покинет провинцию в течение 5-ти минут после вызова.
8. Если в составе ВОЙСКА 2 находится КП, он может напасть на уходящее войско, пока оно не покинуло эту провинцию. В этом случае фаза дальнего взаимодействия пропускается. Если он побеждает в одном боестолкновении\бугурте противостоящее соединение, начинается БИТВА ВОЙСКА 1 с ВОЙСКОМ 2. Если проигрывает, то ВОЙСКО 1 спокойно уходит, а КП теряет способность преследовать на 30 минут.
6. Если первый КП преследует второго КП (оба – бегом), то первый КП может уничтожать догнанных бойцов, как бойцов ОТРЯДА, но по бугуртным правилам (павшие бойцы второго КП идут в СМ, а со штандарта снимаются их жизни). Захват Штандарта убегающего КП приводит к уничтожению КП как воинского соединения (бойцы остаются, но как ОТРЯД). Но пока Штандарт цел, бойцы могут остановиться и вступить в БИТВУ  под своим Штандартом.
7.8. Штурм крепости и снятие осады.
Штурм крепости проходит по хитовым правилам с поражаемой головой. Все оружие на штурме снимает 1 хит. ВОЙСКО может штурмовать крепость, только если оно прошло провинцию (исключение - конное ВОЙСКО).
В момент, когда в вагенбурге осаждающих нет «трупов», ВОЙСКО может принять решение о снятии осады. В течение 5-ти минут после уведомления об этом осажденных ВОЙСКО должно находиться рядом с крепостью. В эти 5 минут осажденные имеют возможность сделать вылазку и биться с ВОЙСКОМ осаждающих по правилам штурма (по хитам, все на все). Если в эти 5 минут никто из осаждающих не «погиб», осаждающее ВОЙСКО отходит в провинцию, в лагерь, где пребывает в течение 15-ти минут. Никаких дополнительных потерь ВОЙСКО в этом случае не несет.
Если во время осады обороняющиеся ПОЛНОСТЬЮ уничтожают (отправляют в вагенбург) БУГУРТНЫХ (от 5-ти хитов) бойцов осаждающих, они получают на счет сумму, равную стоимости разбитого ВОЙСКА минус стоимость обоза.
7.9. Переформирование в крепостях.
Соединение, придя в СВОЮ крепость в крайнем случае – при потере всех своих крепостей – в крепости союзника, оплачивает (запись в крепостном блокноте) стоимость переформирования (переформирование не может быть завершено до полного восстановления всех бугуртных жизней). С этого момента число жизней в соединении восстанавливается, но соединение в течение 30-ти минут не может покидать крепость. Еще 30 минут уходят на формирование нового обоза. На начало игры 1 бугуртная жизнь стоит 20 крон, для королевской гвардии 100. Обоз БС 1 уровня стоит 100 крон, 2 – 500, 3 – 1000.
7.10. Битва.
«БИТВА»  – ситуация, когда в конфликте принимает участие с каждой стороны по ВОЙСКУ. Боевое столкновение между войсками (обладающими штандартами отрядами), проводится в пошаговом режиме.
Две команды встречаются, объявляют о намерении вступить в битву, после этого наступает фаза «дальнего» взаимодействия, а за ней «бугуртная» фаза. Команда после вызова на бой не имеет права убегать, то есть вынуждена обязательно вступить в БИТВУ, но может попробовать откупиться. Вначале идет фаза «дальнего» взаимодействия -  лучники и маги, потом начинается «Бугуртная фаза».
Фаза дальнего взаимодействия происходит так: каждый лучник стреляет три раза в щит с 30 шагов, каждое попадание – 1«виртуальная жизнь». Каждый маг кастует 1 заклинание, которое в зависимости от отыгрыша и вложенной манны снимает какое-то количество «виртуальных жизней».
После окончания фазы дальнего взаимодействия командующий может отослать магов и лучников, либо оставить их в Вагенбурге.
Бугуртная фаза состоит из нескольких «Боестолкновений\бугуртов». Боестолкновение внутри битвы ведется до смерти последнего «бугуртного» бойца одной из сторон, затем ровно 5 минут перерыва и новое боестолкновение. После бугурта со штандарта армии снимается количество жизней равное количеству убитых в бугурте бойцов.
ВОЙСКО через 5 минут не вышедшее на бугуртное поле штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.
Войско не желающее продолжать бой считается разбитым, все бугуртные игроки, приписанные к нему, отправляются в мертвятник.
При потере всех штандартных жизней войско считается разбитым. Все бугуртные игроки уходят в мертвятник. Все находящиеся на территории вагенбурга мирные, лучники и маги считаются пленными победившей стороны. То есть маги, ведьмаки и лучники, даже приписанные к войску не зависят от штандартов войска и не умирают в случае проигрыша. Могут сбежать из Вагенбурга до окончания битвы и быть обычными хитовыми игроками.
Если ВОЙСКО вступило в БИТВУ и, видя неблагоприятный ход сражения, желает отступить, то оно должно выставить 1 БС  в качестве арьергарда. Если арьергард проигрывает боестолкновение (ведется по принципу паритета БС), то отступающее ВОЙСКО считается ПОЛНОСТЬЮ УНИЧТОЖЕННЫМ. Если арьергард побеждает в боестолкновении, то ВОЙСКО безопасно отступает ЧЕРЕЗ ОДНУ провинцию, теряя при этом обоз и ½ ВСЕХ жизней, оставшихся на его штандартах после этого боестолкновения. Если виртуальных жизней меньше, чем живых бойцов, то часть живых бойцов идет в СМ. Потеря обоза приводит к тому, что ВОЙСКО не может штурмовать крепости и грабить провинции.
При подходе к полю битвы третьего войска, оно либо принимает одну из сторон, либо ждет в отдалении, блокируя подходы. В первом случае вновь (при наличии лучников или магов) наступает фаза дальнего взаимодействия. Если у одной из сторон нет магов или лучников, то это не мешает другой стороне использовать свои дистанционные преимущества.
7.11. Стычка.
Ситуация стычки – это любое боевое столкновение в реальном времени между игроками, где на одной из сторон сражается отряд, а не войско (то есть обычная группа игроков).
Стычки бывают двух видов.
1. Когда одна (и только одна) из сторон стычки войско. Тогда используются бонусы войска. То есть все удары по бойцам войска снимают только по одному хиту, а удары бойцов войска по противникам снимают все хиты одним ударом. То есть, любой удар солдата «ВОЙСКА» наносит тяжелое ранение (0 хитов) любому существу,  в «ВОЙСКЕ» не состоящему. Любой удар по солдату «ВОЙСКА» наносит 1 хит. Эти бонусы действуют только в пределах 30 метровой зоны от штандарта войска. За пределами этой зоны боевка проводится по обычным хитовым правилам.
Дистанционные атаки по войску и по противникам войска производятся по обычным хитовым правилам. При снятии с бойца войска всех его хитов дистанционным, либо обычным оружием, он идет в мертвятник.
Маги могут атаковать войско и его бойцов с расстояния, только если в составе войска не находится маг. В таком случае все магические атаки по войску, но не наоборот, блокируются.
2. Обычная хитовая боевка происходит в случае если нет войска. Стычка проходит в реальном времени по хитовым правилам с поражаемой головой. В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты.

- Удачной смерти, господа...
  Lucky death for you...
  Wuensche euch,meine Herren,erfolgreichen Tod!
- Любой вопрос мне Вы можете задать 
ЗДЕСЬ.
Dragon 07.06.07 09:18
ОСТ
Таганрог
1 570 сообщений
Карма: +59/-23
Тигра, выложи плиз файл на любом хостинге, хоть на рапидшаре и выложи здесь ссылку.
Как только реконструкция (и папа ее, ролевое движение) перестала получать удовольствие от изготовления всех прибамбасов своими руками, она превратилась в еще одну разновидность гламура. Как и все остальные разновидности гламура, она занимается созданием внешнего вида.
(с) Посадник
Geralt-ork 07.06.07 14:31
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
136 сообщений
Карма: +30/-12
Королевство Темерия
1. Король Фольтест;
2. Коннетабль Ян Наталис, - главнокомандующий;
Где опять МАГ?
Иногда я чувствую себя самым большим идиотом в мире. Тогда я выхожу на ролевиков.нет, и понимаю-я себе льщу.
страницы: 1 ... 8 9 10 [11] 12 13 14 ... 19  Все