О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
2 095 сообщений
Карма: +69/-131
|
Не могу понять почему так. они действительно не светятся.
Значит пока постом.
ГЛАВА 3. АНТУРАЖ. ИГРОВЫЕ РАСЫ. БОНУСЫ И МИНУСЫ РАС.
3.0. Введение.
Антураж, да и во многом атмосфера игры, формируются не только из того, что на персонажа одето, как обустроен дом, в котором он живет, какой высоты штурмовая стена перед его
городом, но во многом из других, порой малозначимых деталей.
Можно писать обыкновенной шариковой или гелиевой ручкой на тетрадной бумаге, а можно озаботиться перьевой ручкой и красивой бумагой.
Можно курить обыкновенные сигареты, а можно озаботиться трубкой или хотя бы мундштуком.
Можно носить сотовый телефон на поясе, а можно убрать его в кожаную сумочку и выключить звук.
Существует множество такого рода деталей. Мы не будем вводить запретов на шариковые ручки, сигареты и тому подобное, а оставляем решение, что приносить в игру из современной
жизни, а что оставить дома, на совесть каждого. Рекомендуем задуматься над тем, какое впечатление вы будите производить на окружающих игроков, не помешают ли им ваши, на
первый взгляд безобидные, несуразности в костюме и антураже.
И ещё хочется напомнить, что никакой костюм не заменит вашей игры, характерного для персонажа лексического запаса, акцента, жестов, типичных высказываний, логики при принятии
решений. Игра и костюм должны дополнять друг друга.
На нашей игре запрещено во время игрового процесса ношение явно современной одежды и ее элементов: синие джинсы, яркие кроссовки, косухи с молниями, камуфляж, туники из
футболок и т.п. Игроки без костюма не могут участвовать в игре.
Не желательны костюмы совсем уж не соответствующие миру или вашему персонажу. Например, дворянин, одетый как бродяга, рискует получить на игру роль из другого, более низкого,
социального класса и денег уж точно не получит.
Внешний вид и одоспешенность отряда оценивается и влияет на величину начальной суммы игровых денег, которая будет у каждого отряда, который выглядит эстетично.
Основными принципами хорошего костюма являются соответствие общему стилю, принадлежностью социального класса, многослойность и внимание к деталям. Женский костюм в средние
века состоял, как правило, из трех «слоев» - рубашки, нижнего и верхнего платья. В мужском костюме можно обойтись двумя «слоями» - рубашка, куртка (котарди, дублет или т.п.),
шоссы или штаны. Но на этом все не заканчивается. Головной убор, пояс с сумочкой и другие детали, гармонично подобранные, могут очень обогатить ваш костюм. С ними он будет
выглядеть завершенным и интересным. Есть некоторые моменты, которые стоит обговорить для всех стран. В любом обществе можно выделить сословия, условия жизни, быт и занятия
которых сильно отличаются друг от друга, а соответственно различен и костюм их представителей. Следует выделить следующие социальные слои населения.
Короли, императоры и прочие правители государств. Богатство их костюма отражает благосостояние всего государства. Поэтому одежда из дорогих тканей, оторочена мехом,
богато украшена золотом (бижутерия) и драгоценными камнями (стразами). Используются геральдические гербы, государственная символика и т.п. Главное, что бы глядя на
игрока можно было понять, что он король. Так же желательны атрибуты власти – короны, мантии и т.д.
Дворянство. Одеваются согласно моде, придворные во всем стараются подражать королю. Используются дорогие ткани, мех, украшения из золота и серебра, естественно никто не
предлагает тащить в лес натуральные драг. Металлы это все по желанию может быть прекрасно заменено бижутерией, стразами и т. д. (Не переусердствуйте с золотом, королю может
очень не понравиться, что ваша одежда богаче его). Используется геральдика.
Солдаты. Любая регулярная армия должна иметь форму и знаки отличия. Как минимум, одинаковые коты поверх основного ролевого костюма.
Крестьяне. Бедная одежда простого кроя из грубых тканей - льна, сукна крупного переплетения, рогожи.
Маги. Отдельно стоит коснуться тех, кто всегда стоял над законами и ограничениями общества и морали – магичек и магов. Костюмы сделаны из дорогих материалов, богато украшены
жемчугом, золотом, серебром, мехами – в зависимости от предпочтений каждого конкретного представителя. Их не сковывает общественное мнение. Каждому магу или магичке желательно
иметь как минимум два костюма – «парадный» для приемов, встреч с другими магами и «дорожный», в котором было бы удобно путешествовать. Исключение составляют лишь маги
Нильфгаарда. Их образ – это стереотипное представление о средневековых ведьмах и колдунах, т.е. черные хламиды, мантии, остроконечные шляпы и т.п.
3.1. Общие положения.
3.1.1. В нашей игре предполагается существование исключительного списка приведенных ниже рас.
3.1.2. Мастера оставляют за собой право ограничивать число лиц, принадлежащих к определенным расам.
3.1.3. Игротехническим способом не моделируется наличие полукровок, и они не обладают никакими игровыми бонусами.
3.1.4. Игрок, считается принадлежащим к определенной расе, только если он выполняет условия антуража, необходимого для этой расы.
3.1.5. Бонус расы активируется, только если игрок выполняет условия антуража, необходимого для этой расы. В случае отсутствия антуража игрок считается принадлежащим к расе
людей.
3.1.6. Игроку, принадлежащему к какой-нибудь расе необходимо на протяжении всего игрового времени и желательно во все время нахождения на полигоне соответствовать
антуражу расы. В противном случае мастера оставляют за собой право лишить игрока принадлежности к какой-нибудь расе и перевести его в расу людей.
3.2. Люди.
Раса плодовита и пассионарна, благодаря чему быстро стала доминирующей. В особых комментариях не нуждается. Антураж предполагает только игровой костюм. Не обладают
никакими бонусами. Магическая уязвимость обычная (2 уровень) бонусов и минусов нет.
3.3. Эльфы.
Последние эльфийские города (Шаэрравед и др.) были покинуты и разрушены примерно 200 лет назад, во время последней крупной войны с людьми, тогда же погибла большая часть
эльфийской молодежи, способной к деторождению. Оставшиеся в живых поселились в Доль Блатанна, но и оттуда были изгнаны полсотни лет назад войсками Аэдирна и Лирии. В игре есть
последняя эльфийская королева Энид ан Глеанна (известная людям и пр. как чародейка Францеска Финдабаир). Обычно вступают в банды скоя'таэлей, идейным вдохновителем которых
является Исенгрим Фаоильтиарна. Антураж - сильно подведенные глаза (всем, даже лицам мужского пола желателен макияж) и удлиненные уши (необходимо изготовление специальных
накладных «эльфийских ушек», никакие от природы длинные уши не считаются за антураж эльфа). Также предпочитают пеструю до попугаистости расцветку одежды. Бонус расы – в фазе
«стрельбы» перед столкновением армий эльф, приписанный к армии, делает дополнительный выстрел, при хитовой стрельбе снимает удвоенные повреждения (2 хита, а не 1, как
обычные лучники). Маг обладает удвоенной начальной маной, но не может учить заклинания общей школы магии. Уязвимость к магии повышенная (з-й уровень).
3.4. Краснолюды.
Ближайшие родственники гномов, об этом говорит не только их малый рост и склонность к кузнечному делу, но и то, что краснолюдская община в Махакаме приравнивается гномами к
клану. Ценят прежде всего добротность и удобство в одежде. В основном используют лен, шерсть, кожу. Носят стеганые куртки, в легенду вошли их дорожные плащи, передающиеся из
поколения в поколение. В повседневной одежде присутствуют приглушенные и немаркие цвета – все оттенки серого и коричневого. Антураж – ношение длинной до груди бороды, при
ношении шлема необходимо чтобы борода была видна из под него (необходимо изготовление специальных искусственных «бород», только натуральная борода до груди может быть
засчитана за антураж краснолюда). Бонус расы – в фазе «бугурта» (только в фазе «бугурта» при столкновении армий) может один раз за все сражение подняться (ожить) даже после
добивания, но не позднее чем через десять секунд после произведения оного. При хитовых столкновениях обладают 2-хитовыми (удвоенными по поражению) секирами и топорами (только
секирами и топорами). Краснолюд не может быть магом. Магическая уязвимость пониженная (1-уровень).
3.5. Дриады.
Лесные девы, место их поселения - лес Брокилон, владычица Эитнэ. Дриады практически не покидают свой лес, мало того они его еще стерегут от притязаний людских королевств.
Основное их оружие – луки. Антураж – только девушки, сильно подведенные глаза, не носят доспеха, необходима полуоткрытая грудь (корсет, открытые топики и т.п. рода костюмы).
Бонус расы – по всему полигону при нахождении рядом с деревом или большим кустом на расстоянии до 1 метра считаются «невидимыми». На них не могут напасть или предпринять
какие-либо активные воздествия, пока они сами себя не обнаружат нападением. Только на территории Брокилона получают практически полную устойчивость к Вражеской магии (0
уровень) и обладают магией лечения. По всему полигону кроме Брокилона обладают повышенной уязвимостью к магии (3-й уровень).
3.6. Монстры.
Должны иметь маску или грим, по которым можно было бы понять, что это тварь, а не представитель другой расы. Информация обычно секретная, доступна только ведьмакам. Обладают
большими бонусами. Обычно могут самостоятельно уничтожить несколько обычных игроков с помощью применения своих способностей. Место нахождения обычно локализовано. Низшие
монстры – магическая уязвимость стандартная (2-й уровень). Высшие монстры – пониженная магическая уязвимость (1-й уровень). Верховные монстры (Борх и Регис) обладают
практически полным иммунитетом к магии (уровень 0).
|