Ниже постом - краткая версия правил.
Правила игры «Ведьмак или Кровь Эльфов»( Краткая версия)
Игра проводится с 13 по 15 июля 2007 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд 11-12 июля. 12 июля открытие, возможен турнир и
менестрельник. На игре присутствует полный мастерский произвол.
1. Общие положения.
1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
С 10.00 по 19.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие. С 19.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия
(исключение для участвующих в ночных квестах), с 8 до 10 и с 19 до 20 могут вестись экономические действия.
1.5. МАСТЕРА ИГРЫ.
Главмастер и мастер по боевке– Винд. Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!!
Пункт 1. Главмастер всегда прав.
Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.
Мастер по экономике и ролевке – Аодан
Мастер по магии и ролевке – Линн
Мастер по снабжению - Джарт
Помимо этого есть Мастера-наблюдатели, ведущие учет различных моментов игрового моделирования. Мастера – наблюдатели не могут устраивать стоп-таймы и дисквалификацию
игроков в боевое время. Решение мастера наблюдателя можно оспорить в частном порядке перед мастерами игры. В случае если мастера подтвердят решение мастера –
наблюдателя игрока вряд ли ждет что-то хорошее...
1.6. СТОЯНКА.
Место стоянки (пожизненного лагеря) любого игрока и гостя определяется мастерской группой. ДОЛЖНО быть огорожено веревкой, с обязательным моделированием прохода. Игрокам
запрещено заходить на территорию стоянки без разрешения хозяев. Любой игрок, замеченный на территории своей или чужой стоянки в дневное игровое время (10.00 - 20.00) и
не вышедший по требованию противника оттуда в течение 5-ти минут, считается мертвым и направляется в Мертвятник. Мастера имеют право проверки стоянки в любое время.
3. Игровые расы. Бонусы рас. Антураж.
Люди. Антураж предполагает только игровой костюм. Не обладают никакими бонусами.
Эльфы. Антураж - сильно подведенные глаза и удлиненные уши (необходимо изготовление специальных накладных «эльфийских ушек). Также предпочитают пеструю расцветку одежды. Бонус
расы – в фазе «стрельбы» перед столкновением армий эльф, приписанный к армии, делает дополнительный выстрел.
Краснолюды. Антураж – ношение длинной до груди бороды, при ношении шлема необходимо чтобы борода была видна из под него (необходимо изготовление специальных искусственных
«бород», только натуральная борода до груди может быть засчитана за антураж краснолюда). Бонус расы – в фазе «бугурта» (только в фазе «бугурта» при столкновении армий) может
один раз подняться (ожить) даже после добивания, но не позднее чем через десять секунд после произведения оного.
Дриады. Основное их оружие – луки. Антураж – только девушки, сильно подведенные глаза, не носят доспеха, необходима полуоткрытая грудь (корсет, открытые топики и т.п. рода
костюмы). Имеют очень большие бонусы при нахождении на своей территории.
Монстры. Должны иметь маску или грим, по которым можно было бы понять, что это тварь, а не представитель другой расы. Информация обычно секретная, доступна только ведьмакам.
Обладают большими бонусами. Обычно могут самостоятельно уничтожить несколько обычных игроков с помощью применения своих способностей. Место нахождения обычно
локализовано.
4.Экономика.
Для участия в игре каждый должен сдать игровой взнос. Размер взноса - 100 рублей. В начале игры каждый ролевой персонаж получает небольшую сумму денег, государства также
получают некоторый стартовый капитал на свои банковские счета. Каждый игрок получает минимально 20 новиградцких крон!!! Денежной единицей на игре является новиградская
крона.
Каждый ролевой персонаж в начале игры получает некоторую сумму денег которая напрямую зависит от его АНТУРАЖА. Кроме того на игровые деньги можно обменивать дополнительно
рублики по курсу 1:1. Обратный обмен не совершается.
5. Козырные баллы. Командиры Отрядов
Для победы на игре нужно набрать большее количество КБ.
У каждой силы есть 1 командир (король или королева или император) имеющий 1 ролевую жизнь. Пока командир жив, отряд существует, даже если крепость захвачена. Если
король умер, а столица (крепость) захвачена то отряд считается проигравшим, персонажи этого отряда по желанию могут продолжить игру за отряд захвативший их крепость или выйти
на последний, 3-й день игры тем кем укажут Мастера.
6. Армии, корпуса, дивизии, бригада.
Солдаты «ВОЙСКА» должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или
ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше, то частью «ВОЙСКА» не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки и в случае гибели идут в мертвятник. «ВОЙСКА» не охотятся на
чудовищ и не преследуют небольшие отряды и индивидуальных ролевых персонажей. В случае встречи «ВОЙСКА» и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не
зависит от желания «ВОЙСКА».
«ВОЙСКО» передвигается вместе со своим флагом, шагом, по дороге или открытым пространствам. На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти
«ВОЙСКО». «ВОЙСКО» проходит провинцию не быстрее чем за 15 минут.
ПОЛЕВОЙ ЛАГЕРЬ (ВАГЕНБУРГ) представляет собой территорию, огороженную веревкой с моделированием прохода (см. Крепость первого уровня). Вагенбург необходим для прохождения
провинции ВОЙСКОМ. Может быть разбит на территории провинции, но не ближе, чем в 30-ти метрах от границы. Во время БИТВЫ в вагенбург отходят лучники, маги, мирные, а также
павшие в боестолкновении бойцы.
«БИТВА» – ситуация, когда в конфликте принимает участие с каждой стороны по ВОЙСКУ. Моделирование боя «БИТВА» происходит БУГУРТНЫМ образом.
Бугуртная фаза состоит из нескольких «Боестолкновений»
Боестолкновение внутри битвы ведется до смерти последнего «бугуртного» бойца затем 5 минут перерыва и новое боестолкновение. ВОЙСКО через 5 минут не вышедшее на
бугуртное поле штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.
Стычки
Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается «ВОЙСКО». В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты.
Стычка проходит по хитовым правилам с поражаемой головой.
Стычка с «ВОЙСКОМ» Любой удар солдата «ВОЙСКА» наносит тяжелое ранение (0 хитов) любому существу, в «ВОЙСКЕ» не состоящему. Любой удар по солдату «ВОЙСКА» наносит 1
хит.
Штурм крепости проходит по хитовым правилам с поражаемой головой. Все оружие на штурме снимает 1 хит. ВОЙСКО может штурмовать крепость только если оно прошло провинцию
(исключение конное ВОЙСКО). Прохождение провинции моделируется 15 минутным нахождением ВОЙСКА на ПОЛЕ БИТВЫ(см. ниже).
Поле Битвы
ВООРУЖЕНИЕ. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по
оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая
ценность.
8. Ролевые персонажи. Магия.
8.1. Общие положения.
8.1.4. Все особенности и бонусы ролевых персонажей применяются, только если игрок выполняет условия необходимые, для активации какой-либо способности.
8.1.5. Ролевые персонажи могут обладать большим, чем обычным, количеством личных хитов, также иметь другие бонусы и особенности обязательным образом указанные в Правилах Игры
либо в личной карте ролевого персонажа. В случае отсутствия указания на особенности и бонусы в Правилах игры или личной карте ролевого персонажа считается, что такое лицо
этими особенностями не обладает.
Моделирование заклинаний. Практически любое магическое действие на игре должно моделироваться использованием определенного пиротехнического устройства. Разрешенных видов
пиротехнических устройств – три: бенгальские огни, петарды, хлопушки. Моделирование скорости кастования происходит при помощи пиротехники, т.е. заклинание считается
сработавшим, только в случае срабатывания (окончания срабатывания) пиротехнического устройства. Если же пиротехника дает осечку, то заклинание считается несработавшим.
Кастуются заклинания только тогда, когда маг стоит на одном месте не двигаясь.
10. Страна Мертвых.
После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ).
Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, оставив на месте
смерти все имеющиеся игровые ценности, молча идет в СМ. Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвяке дополнительное время, прихватив с собой и собеседников.
В стране мертвых можно отдохнуть, попить чайку, покурить, а потом возможны варианты.
Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 30 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д.
Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - монстр, зверь, дух-связной,.
Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется).
Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен:
- По окончании срока;
в случае активного участия в жизни мертвяка
, есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком;
ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!