Объединенная архивная тема по правилам.

страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 19  Все
RanFree 15.02.07 01:12
Набережные Челны
729 сообщений
Карма: +50/-60
Хватает на 1-2 дня, постоянного ношения (по словам Тени, даже на три).

у нас хватало на всю хишку...(3-4 дня)..
а вообще где-то у вас на ЙУХе какой-то мастер делает эльфийские уши из латекса телесного цвета...
они активно продавались на зиланте последнем и предпоследнем..

покопайтесь в нете...
hostis humani generis sum
Враг рода человеческого я есть (лат.)
Tigrlord 15.02.07 08:18
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
2 095 сообщений
Карма: +69/-131
15.02.2007.Редактировано согласно решению главмастера. Изменен расовый бонус краснолюдо�
- Удачной смерти, господа...
  Lucky death for you...
  Wuensche euch,meine Herren,erfolgreichen Tod!
- Любой вопрос мне Вы можете задать 
ЗДЕСЬ.
Лиза 15.02.07 21:18
Краса Ролевиков.net
2006
Берн
Ростов-на-Дону
1 221 сообщение
Карма: +71/-46
Недавно проскакивало во френд-ленте,  очень сложная технология изготовления ушей.
Посмотрите, потом расскажите, пожалуйста, что думаете Улыбающийся

http://forum.gunblade.ru/topic3252.html?mode=threaded
Roocshoor 16.02.07 00:32
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
352 сообщения
Карма: +37/-24
Если по краснолюду сделать два добивающих удара, - он сможет встать?
- Мы играем в войну! ©
- Вступайте в О.Р.К.И: мы сделаем из Вас человека! ©                     
- Король всех спортивных неудач - пропуск тренировок (А. Фалеев).
Tigrlord 21.02.07 22:18
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
2 095 сообщений
Карма: +69/-131
Глава 4. Ролевые персонажи.
4.1. Общие положения.
4.1.1. В нашей игре предполагается существование нижеупомянутых типов ролевых персонажей: ведьмаки, маги, предводители сил.
4.1.2. Мастера оставляют за собой право вводить новые и ограничивать существующие типы ролевых персонажей согласно игровой ситуации
4.1.3. Каждый ролевой персонаж, кроме специально оговоренных случаев, имеет одну игровую жизнь. При наступлении смерти (попадании в мертвятник) все особенности ролевого персонажа утрачиваются и он читесчитается выбывшим из игры. После смерти такой игрок может зайти в игру обычным персонажем.
4.1.4. Все особенности и бонусы ролевых персонажей применяются, только если игрок выполняет условия необходимые, для активации какой-либо способности.
4.1.5. Ролевые персонажи могут обладать большим, чем обычным, количеством личных хитов, также иметь другие бонусы и особенности обязательным образом указанные в Правилах Игры либо в личной карте ролевого персонажа. В случае отсутствия указания на особенности и бонусы в Правилах игры или личной карте ролевого персонажа считается, что такое лицо этими особенностями не обладает.

4.2. Ведьмаки. На нашей игре ведьмак определяется как лицо, не принадлежащее ни к одной из рас, прошедшее специальный курс обучения и тренировок, подвергнутое мутациям при помощи эликсиров и обладающего в связи с вышеперечисленным, особыми способностями и умениями. Ведьмак не может принимать участие в столкновении армий и штурме крепостей. Ведьмак может владеть только клинковым оружием. Ведьмак не может владеть щитом. Ведьмак обладает двумя ролевыми жизнями (после первой смерти, возрождается через 30 минут в Брокилоне, не теряя способностей).
На игре не может существовать единовременно более 5 ведьмаков. Имена изначальных ведьмаков (тех, кто может сущестовать на начало игры):
-   Весемир – глава Каэр Морхена (одновременно техмастер по ведьмакам);
-   Геральт;
-   Эскель;
-   Ламберт;
-   Койон.
4.2.1. Ведьмак должен иметь амулет ведьмака (АВ). АВ при ношении на груди дает ведьмаку (только ведьмаку) защиту от любой магии и защиту (блокирование) любых особенностей монстров и других ведьмаков.
4.2.2. Ведьмак может иметь эликсиры ведьмака (ЭВ). Моделирование ЭВ обязательно и осуществляется заключением в стеклянные (только стеклянные) емкости объемом не менее 50 грамм любых жидкостей. При использовании (моделируется обязательно выпиванием ЭВ перед противниками и объявлением «быстрый бой») ведьмак получает на 5 минут способность «Быстрый бой». В течении 5-ти минут все стрелковые атаки против ведьмака блокируются (не снимают хитов) и атаковать (совершать любые действия, направленные против ведьмака) ведьмака в радиусе 3 метров от него может только тот боец, которого ведьмак коснулся своим мечом.
4.2.3. Ведьмак владеет мечом ведьмака (МВ). Меч ведьмака – это сертифицированное клинковое оружие, снимающее утроенное количество хитов, и дающее своему владельцу ведьмаку (только ведьмаку) способность «Быстрый уход». Быстрый уход наступает после поднятия ведьмаком своего МВ высоко поднятым в двух руках над головой и громкого отсчета до 10, позволяет ведьмаку не быть атакованным никаким оружием, пока он держит МВ над головой.
4.2.4. Каждый из изначальных ведьмаков может сделать\обучить ученика. Но ученики ведьмака не обладают всеми особенностями изначальных ведьмаков и появляются только в случае смерти одного из изначальных. То есть общее количество ведьмаков на игре не может быть больше 5.
4.2.5. В игре могут существовать определенные персонажи, артефакты, заклинания или способности, которые могут блокировать особенности ведьмака, или его оружия.

4.3. Маги. На нашей игре предпочтение отдается тем лицам, которые заявляются на именные роли магов. То есть на тех персонажей, которые упоминаются в тексте источника, начиная с книги кровь эльфов. Помимо этих именных магов в мире Ведьмака теоретически носителями магических способностей могут быть представители любой расы. Однако предпочтение принадлежит людям и эльфам. Маги не могут использовать любое оружие и доспехи, кроме кинжала.
Маги делятся на 6 уровней, в зависимости от уровня силы (УС), указанного в карточке мага. От уровня мага зависит количество заклинаний, которые маг может использовать, количество маны, а также скорость кастования заклинания. Стать магом можно пройдя обучение в магической академии, там же можно поднять уровень до 4-го включительно. Дальнейшее увеличение (уменьшение) УС мага зависит исключительно от его действий на игре. Каждый маг должен иметь именную книгу мага (КМ) на каждое направление магии. При отсутствии у игрока КМ он не считается магом и все его магические действия блокируются. Изначально почти все именные маги на игре имеют 3 уровень (школа-направление по выбору), за исключением Маргариты Ло Антиль – главы магической академии и тех. Мастера по магии – 2 уровень общей школы. Все остальные, заявляющиеся не на именных магов начинают магами 6 уровня – учениками академии.
4.3.1. Магия. Магия делится на контактную и бесконтактную, первая требует только моделирования пиротехникой и указания цели, вторая требует еще и попадания в - либо касания цели заклинания. Магия НЕ используется при штурме крепостей. Во время сражения армий магия используется только в тактической предбугуртной фазе боя. Существует 2 школы магии: общая школа и стихийная школа. Стихийная школа магии подразделяется на:
- стихия огня – маги этой школы незаменимы в боевом отношении;
- стихия земли – весьма полезна для самозащиты; и составления эликсиров;
- стихия воды  - необходима для составления элексиров, в том числе и ведьмачьих;
- стихия воздуха – универсальна. Таким образом существуют пять направлений магии: обычное, огня, земли, воды, воздуха. Также существует некоторое количество артефактов, но их мало и свойства их в большинстве своем неизвестны. Любые свойства артефакта должны быть указаны в сертификате на артефакт в прямом либо зашифрованном виде (при достижении уровня маги и другие персонажи могут получить срособность расшифровывать и использовать некоторые артефакты).
4.3.2. Моделирование заклинаний. Практически любое магическое действие на игре должно моделироваться использованием определенного пиротехнического устройства. Разрешенных видов пиротехнических устройств – три: бенгальские огни, петарды, хлопушки. Моделирование скорости кастования происходит при помощи пиротехники, т.е. заклинание считается сработавшим, только в случае срабатывания (окончания срабатывания) пиротехнического устройства. Если же пиротехника дает осечку, то заклинание считается несработавшим. Кастуются заклинания только тогда, когда маг стоит на одном месте не двигаясь.
4.3.3. Уровни магов.
-6 уровень  - до10 ман, УС 1-10 и 5 уровень -   10 ман, УС 11-24 кастуют при помощи бенгальских огней;
-4 уровень – 25 ман, УС 25-40 и 3 уровень – 40 ман, УС 41-60 кастуют петардами;
-2 уровень – 60 ман, УС 61-80 и 1 уровень - до 100 ман, УС 81-100 кастуют хлопушками.
4.3.4. Мана. Изначально магу дается небольшой запас маны, равный численно его уровню силы. При переходе на новый уровень маг получает минимальное число маны данного уровня. Общий запас маны мага конечен и возобновляется с наступлением утра. Никакими другими способами мана не возобновляется.
4.3.5. Заклинания. Каждое заклинание должно быть записано в именную книгу мага. Каждый маг получает по три заклинания своей школы на уровень. При достижении нового уровня заклинания этого уровня считаются автоматически выученными. Можно изучить заклинания других школ (стихий). Изучение каждого заклинания требует 30 минут времени и присутствия другого мага, знающего узучаемое заклинание. В редких случаях возможно изучение заклинаний при использовании чужой КЗ. Изучением заклинаний рекомендуется заниматься в Академии Магов, иначе результат не гарантирован.
4.3.6. Требования к изучению\использованию заклинаний. Стихийный маг может изучить и использовать заклинания общей школы со штрафом в (-) 1 уровень, т.е. маг 3 уровня может учить и использовать заклинания 4 уровня и ниже. Стихийный маг может выучить и использовать заклинания других стихий со штрафом (-) 3 уровня. Маг общей школы может изучить и использовать заклинания стихийных школ со штрафом в (-) 2 уровня.


4.4. Предводители сил в разработк�
- Удачной смерти, господа...
  Lucky death for you...
  Wuensche euch,meine Herren,erfolgreichen Tod!
- Любой вопрос мне Вы можете задать 
ЗДЕСЬ.
Эрагон 22.02.07 14:02
Ростов
103 сообщения
Карма: +11/-31
хотелось бы быть предводитлем сил. Нас будет человек шесть.
Тропы памяти
зарастают травой забвенья.
Но если раздвинуть стебли...
Tigrlord 22.02.07 14:35
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
2 095 сообщений
Карма: +69/-131
хотелось бы быть предводитлем сил. Нас будет человек шесть.
В заявки. Созвонись с координатором, либо главмастером.
- Удачной смерти, господа...
  Lucky death for you...
  Wuensche euch,meine Herren,erfolgreichen Tod!
- Любой вопрос мне Вы можете задать 
ЗДЕСЬ.
Эрагон 22.02.07 14:39
Ростов
103 сообщения
Карма: +11/-31
хорошо. извини за флуд
Тропы памяти
зарастают травой забвенья.
Но если раздвинуть стебли...
Voland 22.02.07 16:08
Северная Стена
Ростов-на-Дону
139 сообщений
Карма: +22/-5
Возмождные союзы/объединеия вкраце, если можно, с первоисточником не знаком.
Когда уходят герои,на арену выходят клоуны.(с) Генрих Гейне
Tigrlord 22.02.07 16:38
О.Р.К.И.
Ростов-на-Дону
2 095 сообщений
Карма: +69/-131
Если по краснолюду сделать два добивающих удара, - он сможет встать?
Пока краснолюд после своей первой смерти снова не встанет (перестанет быть в положении повержения). Все удары по нему не считаются добивающими. Хотя, конечно можно вынудить его нанесением множества  ударов не вставать после своей первой смерти. А так как бонус активируется только после первой смерти, значит можно жестким способом лишить краснолюда своего бонуса.
Краснолюды- это типа крепкие парни-гномы-маньяки...
Возмождные союзы/объединеия вкраце, если можно, с первоисточником не знаком.
Это ролевая игра - прочитай источник.
1.Расы не значит игровые силы.
2.Единственное монорасовое государство на игре - это ДОЛЬ БЛАТАННА, но оно изначально выступает в качестве подконтрольного Нильфгаарду протектората. Пока никаких запретов на объединения между упомянутыми в анонсе силами нет.
- Удачной смерти, господа...
  Lucky death for you...
  Wuensche euch,meine Herren,erfolgreichen Tod!
- Любой вопрос мне Вы можете задать 
ЗДЕСЬ.
страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 19  Все