Фентези-2009. Правила Игры

страницы: [1]
Erminka 02.03.09 14:00
Ростов-на-Дону
108 сообщений
Карма: +19/-6
Квента
"Мы полюбили этот Мир, он стал родным для наших внуков и правнуков.
Мы помним приход людей - он пришелся на начало нашего пребывания здесь.
Но в отличие от фоморов, которых помнят наши предки, с ними делить нам было нечего.
Мы помним, как пылали костры на стоянках орков.
Мы слышали, как ковали металл подгорные жители.
Мы возводили храмы. Мы строили города. Мы ухаживали за лесами.
Но для нас это все в прошлом. Мы слишком стары. Большая часть нашего
народа растворилась среди бесчисленных племен, меньшая - умирает в гордыне..."

Из летописи, найденной в заброшенном городе.

Сначала была тишина. Во всем мире было так пронзительно тихо, что любой, даже самый малейший звук показался бы громовым раскатом. Впрочем, том, что такое гром, никто еще не знал; да и знать было некому. Потом пришел ветер – он гулял по равнинам, завывал в горах, вспенивал волны. Зашумели кронами могучие деревья, зашелестели травы. Следом за ними послышалось пение птиц – вечернее и полуденное, ночные трели и утренняя перекличка; зарычали звери в чащах, засвистели юркие суслики, зашипели змеи…
Жаркое марево полдня расколол раскат грома. Из безоблачного неба, ветвясь, ударила молния, следом за ней другая, третья… Когда танец стихий унялся, на поляне лежало несколько существ. Умирающих. Высокий светлокожий воин, казалось, в последнем усилии пытался дотянуться мечом до зеленошкурого…
Шли года. В этот мир попадали те, кому не суждено было больше жить на своей земле. Те, кому предначертано было уйти.
Мир Мертвых – так стали звать его те, кто мог заглянуть за пределы миров.
Маги научились попадать в этот мир по своей воле. Впрочем, не только маги – просто нужно было знать, как шагнуть за грань своего мира, как сделать правильный шаг. Но чаще всего сюда попадали, чтобы сделать последний вдох…
Но было произнесено пророчество – однажды придут те, кто останется жить в Мире Мертвых, кто даст ему настоящее имя…

***
Пророчества сбываются, порою самым неожиданным и прихотливым образом...
Надежда - глупое чувство. Но всем живущим свойственно уповать на чудо, на богов - и надеяться, вопреки здравому смыслу.
...- Мы не можем больше сдерживать натиск фоморов, нас слишком мало...
Этот совет можно было бы назвать советом обреченных: воины в иссеченных доспехах, уставшие жрецы, которые уже не могли докричаться до богов, держащиеся почти на грани безумия маги.
- Нас слишком мало было изначально,- напомнила жрица Богини Дану.- Но мы почти победили.
- Почти,- хмыкнул командир лучников.- Хорошее слово...
Жрица вскинула голову, но ответить ей не удалось - в шатер ворвался один из учеников по непонятным причинам отсутвующего мага школы Теней.
- Магистр!- мальчишка обращался к Верховному магу.- Магистр! Все сошлось, мы три раза пересчитывали.
"Он сошел с ума,- решила жрица, глядя на улыбку, появившуюся на лице Магистра.- Он точно сошел с ума..."
- Наш народ спасен! Мы сможем уйти!

...Тиннадиль умирала. Жизнь медленно вытекала из ее тела. Сил не осталось даже на то, чтобы просто приподнять руку, не говоря уже о том, чтобы натянуть лук или поднять меч. Но этого уже и не надо - девушка видела, как угасает зарево от портала в другой мир, открытый магами ради спасения народа. Их отряд - всего дюжина лучников - остался именно для того, чтобы удержать фоморов, не дать помешать обряду. И вот все погибли, но и атака врагов захлебнулась, они вынуждены были отступить, даже не подозревая, что некому больше посылать смертоносные стрелы из чащи, что здесь, в этом мире, остался единственный представитель некогда могучего племени - умирающая Тиннадиль...

***
Это событие было предсказано многими прорицателями во многих мирах.
Это событие ожидалось и приверженцами Тьмы, и поклонниками Света, и теми, кому не было дела до игр Сил.
Не было затмения Солнца или Луны, не было звездопада или потопа. Просто Алтарь вновь наполнился Силой...

"Ищите - и вы сможете исполнить свои самые сокровенные желания.
Найдете - и вы обретете то, чего заслуживаете..."


Представьте себе остров, местами поросший лесом. То там, то здесь видны древние развалины  – свидетельства древней цивилизации, несомненно, развитой и могущественной, но давно канувшей в лету.
На Западе острова раскинулся Миргород - единственный населённый пункт в ….. . Он построен на руинах древнего города, единственным напоминанием о котором служат две великолепные колонны из черного камня, возвышающиеся по обе стороны городских ворот. Эти колонны полны магией необычного свойства – любой, кто вступит в город, не сможет поднять меча своего во гневе! Точнее, потеряет желание сражаться, и не поднимет оружие своего на кого бы то ни было, мир поселится в его душе и сердце. И так будет до тех пор,  пока он не покинет городских стен. Город не очень велик, но прекрасен. Здесь есть городская площадь, Ратуша, таверна, кузнец, большая магическая библиотека и множество других примечательных мест. А для желающих испытать свою силу и ловкость в оружном и ином бое рядом с городом есть Арена.
На западе, севере и сге от Миргорода простираются дикие земли. Они населены пришельцами из дальних миров, в большинстве своём агрессивных по отношению только к друг другу, но и одинокий путник может оказаться в большой опасности. В лесах расположились их поселения и засеки, впрочем, о них мало что известно… Где-то на севере есть лабиринт и гиблое место, в котором живет Муха, о которой стараются не упоминать не только к вечеру, но и в любое время суток…  На юго-западе есть древний храм, а дальше за ним Стриген Луг (место обитания Существа) - место странное и загадочное…
И еще много есть мест примечательных, но о них узнать лучше в путешествии.
...садизм по отношению к пунктуации и БДСМ по отношению к орфографии... (с)
Erminka 02.03.09 14:01
Ростов-на-Дону
108 сообщений
Карма: +19/-6
Мастерская группа:
Remi (Erminka, Инна) - общие вопросы, костюмы – 89281426343, Ermengarda@mail.ru, аська 358613706.
Нефрит - магия, жречество - аська 378963745, Tirrael100@yandex.ru
Артур - боевка - 89514985957, amidamaru@front.ru

Место проведения: предположительно остров Куркин.
Время проведения: заезд 20-21 августа (четверг и пятница), открытие 21 августа ночью. закрытие 23 августа, отъезд - 23-24 августа (воскресенье и понедельник).

Настоящие игровые правила являются интеллектуальной собственностью мастерской команды, а посему мастера оставляют за собой право на мастерский произвол. Игроки, не согласные с этим пунктом, могут избавить себя от пребывания на игре.
Всем необходимо помнить, что качество Игры зависит не столько от мастеров, сколько от  Игроков, а поэтому приветствуется качественный круглосуточный отыгрыш выбранной роли.

Условия участия в игре:
В игре могут принимать участие как команды (5-7 игроков), так и отдельные персонажи. Для участия в игре необходимо оформить заявку на игру

Заявка включает в себя:
1. ФИО, контактный адрес и телефон игрока
2. Игровое имя, раса, роль, квента.
3. Необходимо указать хронические заболевания – если таковые имеются.

Для команд:
ФИО, адреса и телефоны, игровые имена, расы, роли на каждого игрока, а также необходимо обозначиться командиру группы. Квента отряда. Хронические заболевания игроков – если имеются. Каждый отряд должен иметь аптечку.

Взнос на игру - 200 руб плюс дорога, если взнос сдается на полигоне, он составляет 250 руб. Дорога оплачивается отдельно.

На игру в качестве воинов допускаются только игроки, достигшие 18 лет. Игроки, не достигшие 18 лет, к боевым действиям не допускаются, могут присутствовать на игре только с родителями или с их письменного согласия.

Каждый игрок должен иметь костюм и снаряжение, соответствующее персонажу.

Мастера оставляют за собой право отклонять заявки.

Запрещено:
Участие в игре в невменяемом состоянии (алкогольном, наркотическом и тому подобное).
Ведение боя для нанесения реального физического урона.
Нарушать экологический баланс полигона (на стоянке необходимо наличие мусорной ямы, безопасного кострища). Перед отъездом необходимо привести место стоянки в порядок. При нарушении данного пункта виновные будут передаваться властям для разбирательства.
Использование авто-, мото- и вело- транспорта в игровых целях.
Купание на общем пляже в полностью обнаженном виде.

Общие положения
Лагерь (стоянка) – не является зоной боевых действий, магических ритуалов и т.п., но отношения внутри стоянки являются игровыми.

Игра проводится в режиме «нон-стоп», то есть начинается с момента открытия и длится до момента закрытия. Положение «вне игры» может объявляться мастером игры только в исключительном случае.

Игра ведется круглосуточно, но есть боевое время - с 8 часов до 21 часа. В небоевое время оружием пользоваться нельзя, исключение - кулуарки. Ритуалы, магия работают.

Экономика
Находится на стадии разработки.
...садизм по отношению к пунктуации и БДСМ по отношению к орфографии... (с)
Erminka 02.03.09 14:02
Ростов-на-Дону
108 сообщений
Карма: +19/-6
Боевые правила

Система хитовая
Запрещены удары в пах и шею, удары небоевой стороной оружия (кроме пленения - см. "Плен"). При попадании снимается 1 хит. При неправильном подсчёте хитов («А я не почувствовал») разрешается снимать их чувствительно. После того, как с игрока снят последний хит, игрок может довести начатый им удар до конца и «умереть», т.е. упасть. Поощряется красивый отыгрыш вообще и процесса умирания в т.ч.
Оружие.
К игре допускается оружие, изготовленное из дюрали, текстолита (под вопросом), резины, дерева. Большая просьба к игрокам - ЗАРАНЕЕ оговаривать с мастером по оружию свое оружие.
I. Клинковое оружие
1. Кинжалы. Длина (общая) до 60 см. Поражают только в реально незащищенные части тела. Используются в любом сочетании (с щитом, мечом и т. д)
2.Мечи одноручные и полуторные. Длина 60-120см, вес 900-1200г. Используются в любом сочетании
3. Мечи двуручные. Длина 120-150см, вес 1500-2000г. Не используются ни в каком сочетании
II. Древковое оружие
Древко изготавливается исключительно из дерева, рубящие-режущие части – из литой или листовой резины и не армируются металлом
1. Копьё. Длина 160-300 см Не используются ни в каком сочетании
2. Алебарда, протазаны, глефы и т.п. – 160-300см Не используются ни в каком сочетании
3.Двуручные топоры – 120-150см, вес 1500-2000г Не используются ни в каком сочетании
4.Одноручные топоры – Длина 60-120см, 900-1500г, могут использоваться в любом сочетании
III. Стрелковое оружие
Луки и арбалеты. Натяжение тетивы не более 12 кг, на стрелах обязателен мягкий  наконечник длиной не менее 3 см, все стрелы до 150г, все стрелы обязательно должны иметь клеймо владельца и пройти мастерскую проверку. Использование иных стрел карается дисквалификацией.
IV. Оружие с особой поражающей зоной
1. Кулуарка - выполняется из резины нелитой (!) мягкой микропористой. Работает в небоевой обстановке. Хиты снимаются при проведение кулуаркой по горлу. Убивает сразу. Возможна защита (напр., кожаный ошейник, усиленный металлом).
2. Кистень – древко из дерева, рабочая часть – шарик – из резины нелитой (!) мягкой микропористой.
3. Булава – древко из дерева, рабочая часть из резины нелитой (!) мягкой микропористой.
4. Молоты – древко из дерева, рабочая часть из резины нелитой (!) мягкой микропористой.

Все оружие должно визуально походить на прототипы, должно быть эстетичным и не вызывать отвращения. Любое оружие может быть зачаровано и т.п. (т.е. оно может менять свои характеристики). Эта информация отражается в карте игрока.

Доспехи
Человек без доспехов имеет 2 хита. Некоторые персонажи имеют лишь магическое хиты, т.е. их можно убить магическим или специальным оружием. Вся информация отражается в личной карте.
1.   Шлем +1хит ( с защитой лица)
2.   Легкий – гамбизон + кольчуга, бригантина и т.п. +2-3 хита
3.   Тяжелый – гамбизон +латы, чешуйчатый и т.п. +4-5 хита

Мастера оставляют за собой право добавлять или снимать хиты. Доспехи могут зачаровываться или заколдовываться. Вся информация  отражается в личной карте и на чипе доспеха, носимого на видном месте.

Фортификация
Фортификационные сооружения могут быть любой конфигурации и любой сложности.
Магия в крепостях и иных сооружениях действует.

Пленение

В плен можно брать обездвиженного, оглушенного или потерявшего сознание персонажа.
Обездвиживание и потеря сознания может быть следствием применения заклинания или микстуры. Оглушение моделируется несильным ударом небоевой частью оружия по спине противника. Оглушенный падает и лежит без движения 30 сек. Эти способы применяются только в небоевой обстановке.
Любой человек может сдаться в плен добровольно.
Связывание пленного может быть отыграно по реалу, а может быть чисто символическим – по соглашению между игроками. То же самое касается «заковывании в кандалы». Связанный пленный может попытаться развязаться, но закованный в кандалы сам освободиться не может.
Пленных необходимо кормить, поить и давать курить.
В плену игрок пребывает либо до момента освобождения, либо до своей смерти, либо в течение 3х часов.

Пытки и Казни
Игровые пытки и казни можно применять к любым персонажам.
Пытки и казни не должны наносить реальный физический и моральный ущерб пытуемому.
Все пытки и казни оговариваются с мастером и проводятся в присутствии мастера.
Если целью пыток является получение информации, то пытуемый в зависимости от вида пыток через некоторое время «раскалывается», то есть правдиво отвечает на некоторое количество вопросов.


Смерть и посмертие.
Игрок может погибнуть в бою, скончавшись от ран, в результате магического воздействия, болезни, несчастного случая, казни, божественной кары.
1.    количество жизней на игре не ограничено.
3.    после смерти умерший надевает белый хайратник и находится на месте гибели в течение 10 мин (исключение составляют повешенные, казненные или утопленные). За это время мёртвого можно либо похоронить, либо утащить (для захоронения, глумления, ритуалов и т.п.).
3.    если тело было захоронено правильно, т.е. согласно обряду, соответствующему его религии и традициям, то игрок сидит в СМ 30 мин. В зависимости от антуражности и продолжительности обряда время отсидки может быть сокращено  ( вплоть до 0). Если мёртвого похоронили неправильно, время его пребывания в стране мёртвых (СМ, чёртогах павших, мертвянике) увеличивается до 1,5 часов.
4.    тело можно забирать с места гибели. Оно может быть перенесено в любое место. Если труп просто находится на одном месте ( то есть над ним не проводится никаких ритуалов или глумлений), то труп либо находится на месте, куда его принесли, в течение 15 минут, после чего идет в СМ, либо в течение часа – становится духом. Дух может отходить от места пребывания тела не далее чем на 30 шагов. Дух может проходить сквозь стены, ему нельзя мешать, но необходимо кормить, поить и давать курить, избавится от духа можно путем захоронения или перенесения в другое место тела, а так же экзерцизма. Тело может быть продано, выкуплено, выкрадено и т.п.
5. над трупом можно глумится, но это может иметь различные последствия. Все формы глумления не должны наносить реальный физический и моральный ущерб. Все действия по глумлению должны быть согласованы с мастером и проводиться в присутствие любого мастера.
6.    те, кто погиб ночью не участвуют в ночной игре и утро встречают в СМ
7. с утра в СМ находятся те, кто погиб после 19.00 предыдущего дня и те, кто погиб ночью.

По прибытию в Страну Мёртвых игрок обязан зарегистрироваться у Мастера Мёртвых или его помощника. СМ имеет статус экологически чистой зоны, поэтому мусорить в СМ категорически запрещено, утилизация отходов согласуется с ММ.
Самое главное правило – все, что остаётся в СМ, является собственностью ММ.

Права и обязанности мёртвых.
1.   мёртвые имеют право находится в СМ и имеют право на труд. Других прав мёртвые не имеют.
2.   мёртвые обязаны выполнять поручения ММ или его помощника
3.   выходить из СМ без белого хайратника и разрешения ММ или его помощника категорически запрещено.
4.   если за мёртвого молятся живые (отслеживается мастерами), то срок его пребывания в СМ может быть сокращён.

Магия. Основные положения.

Магия уровневая:
Чем выше уровень мага, тем больше заклинаний он может использовать.

Магия контактная.
Не обязательно лично касаться рукой объекта приложения заклинания, можно прикоснуться посохом, мечом, попасть "маркером", метнув его в цель.

Магия стихийная.
Существуют 6 школ магии, составляющих противоборствующие пары:
огонь – вода,
земля – воздух,
жизнь – смерть.

Изначально выбранная магом школа, становится профилирующей, и в любом случае имеет приоритет над остальными школами, которые маг может изучить при достижении второго уровня в своей школе.
Маг, достигший второго уровня в своей основной школе, может выбрать вторую школу для изучения. Доступ к ней он получает после экзамена у мага этой школы и/или мастера по магии. После успешно сданного экзамена маг получает доступ к заклинаниям выбранной школы, может создавать новые заклинания, используя силу двух стихий.
Внимание! Маг не может пользоваться заклинаниями противоборствующих стихий, так как это приводит к элементальному конфликту и может иметь самые неожиданные последствия, от просто неудачного заклинания до полного уничтожения кастующего.

Помимо магов, на игре могут присутствовать жрецы, священники, ведьмы, шаманы и прочие обладающие силой.
...садизм по отношению к пунктуации и БДСМ по отношению к орфографии... (с)
Erminka 23.07.09 13:55
Ростов-на-Дону
108 сообщений
Карма: +19/-6
Напоминаю, что меньше чем через месяц состоится игра.
Игроки, жду ваши заявки.
Хотелось бы пообщаться с теми, кто хочет сделать таверну на игру.
...садизм по отношению к пунктуации и БДСМ по отношению к орфографии... (с)
Erminka 30.07.09 02:17
Ростов-на-Дону
108 сообщений
Карма: +19/-6
В помощь тем, кто пишет квенту
1. Имя персонажа.
2. Раса.
3. Если персонаж взят из книги\фильма\игры — указать, если мир\герой придуман — дать его описание.
4. Кем был персонаж до попадания в Мир Мертвых.
5. При каких обстоятельствах попал в этот мир
6. Что есть с собой из амулетов\артефактов
7. Цели и задачи, которые преследует персонаж в этом мире.
...садизм по отношению к пунктуации и БДСМ по отношению к орфографии... (с)
страницы: [1]