Общие правила
[/b]
Мастерская группа:
Remi (Erminka, Инна) – 8-928-142-6343,
Ermengarda@mail.ru, 358613706.
Нефрит - 378963745
Настоящие игровые правила являются интеллектуальной собственностью мастерской команды, а посему мастера оставляют за собой право на мастерский произвол. Игроки, не согласные с
этим пунктом могут избавить себя от пребывания на игре.
Всем необходимо помнить, что качество Игры зависит не столько от мастеров, сколько от Игроков, а поэтому приветствуется качественный круглосуточный отыгрыш выбранной
роли.
Условия участия в игре:
В игре могут принимать участие как команды (5-7 игроков), так и отдельные личности. Для участия в игре необходимо оформить заявку на игру
Заявка включает в себя:
1. ФИО, контактный адрес и телефон
2. Игровое имя, раса, роль, квента.
Для команд, соответственно:
ФИО, адреса и телефоны, игровые имена, расы, роли, на каждого игрока, а также необходимо обозначиться командиру группы. Квента отряда. Каждый отряд должен иметь
аптечку.
Каждый игрок должен иметь костюм и снаряжение, соответствующее персонажу.
Мастера оставляют за собой право отклонять заявки.
Запрещено:
Участие в игре в невменяемом состоянии (алкогольном, наркотическом и тому подобное)
Ведение боя для нанесения реального физического урона
Нарушать экологический баланс полигона (на стоянке необходимо наличие мусорной ямы, безопасного кострища. Перед отъездом необходимо привести место
стоянки в порядок. При нарушении данного пункта виновные будут передаваться лесничим для разбирательства)
Использование авто-, мото- и вело- транспорта в игровых целях
Купание на общем пляже в полностью обнаженном виде
Лагерь (стоянка) – не является зоной боевых действий, магических ритуалов и т.п., но отношения внутри стоянки являются игровыми.
Боевые правила
Система хитовая
Запрещены удары в пах и шею, удары не боевой стороной оружия. При удары в корпус снимается 2 Хп (стрелы 3 Хп ), в конечность 1 Хп. При неправильном подсчёте Хп («а я не
почувствовал») разрешается снимать их чувствительно. После того как с игрока снят последний Хп, он может довести начатый им удар до конца и «умереть», т.е. упасть. Поощряется
красивый отыгрыш вообще и процесса умирания в т.ч.
Оружие.
I. Клинковое
1. Кинжалы. Длина (общая) до 60 см. Поражают только в реально незащищенные части тела. Используются в любом сочетании (с щитом, мечом и т. д)
2. Мечи одноручные и полуторные. Длина 60-120см, вес 900-1200г. Используются в любом сочетании
3. Мечи двуручные. Длина 120-150см, вес 1500-2000г. Не используются ни в каком сочетании
II Древковое оружие
Древко не должно деформироваться, рубящие- режущие части из литой или листовой резины
1. Копьё. Длина 160-300 см Не используются ни в каком сочетании
2. Алебарда, протазаны, глефы и т.п. 160-300см Не используются ни в каком сочетании
3. Двуручные топоры 120-150см, вес 1500-2000г Не используются ни в каком сочетании
4. Одноручные топоры. Длина 60-120см, 900-1500г, могут использоваться в любом сочетании
III Метательное оружие.
Луки и арбалеты. Натяжение тетивы не более 12 кг, на стрелах обязателен мягкий наконечник длиной не менее 3 см, все стрелы до 150г, все стрелы обязательно должны
иметь клеймо владельца и пройти мастерскую проверку. Использование иных стрел карается дисквалификацией.
IV Оружие с особой поражающей зоной.
1. Кулуарка. Работает в не боевой обстановке. Хиты снимаются при проведение кулуаркой по горлу. Убивает сразу. Возможна защита (напр., кожаный ошейник,
усиленный металлом).
2. Кистень
3. Булава
Все оружие должно визуально походить на прототипы. Любое оружие может быть зачаровано и т.п. (т.е. оно может менять свои характеристики)
Доспехи
Человек без доспехов имеет 2 Хп. Некоторые персонажи имеют лишь магическое Хп, т.е. их можно убить магическим или специальным оружием. Вся информация отражается в личной
карте.
1. Шлем +1Хп ( с защитой лица)
2. Легкий - гамбизон + кольчуга, бригантина и т.п. +3-4Хп
3. Тяжелый – гамбизон +латы, чешуйчатый и т.п. +5-6Хп
Мастера оставляют за собой право добавлять или снимать Хп. Вся информация отражается в личной карте. Доспехи могут зачаровываться или заколдовываться.
Смерть и посмертие.
Игрок может погибнуть в бою, скончавшись от ран, в результате магического воздействия, болезни, несчастного случая, казни, мастерского произвола.
1. количество жизней на игре не ограничено.
2. время отсидки в СМ 2часа, но оно может изменяться
3. после смерти умерший надевает белый хайратник и лежит или на земле намести гибели в течение 15 мин (исключение составляют повешенные, казненные или
утопленные) За это время мёртвого можно либо похоронить, либо утащить (для захоронения, глумления, ритуалов и т.п.)
4. если тело было захоронено правильно, т.е. согласно обряду, соответствующему его религии, то игрок сидит в СМ 1 час. В зависимости от антуражности и
продолжительности обряда, время отсидки может быть сокращено ( вплоть до 0). Если мёртвого похоронили не правильно, время его пребывания в стране мёртвых (СМ, чёртогах
павших, мертвянике) увеличивается до 2,5 часа.
5. тело может забирать с места гибели. Оно может быть перенесено в любое место. Игрок в этом случае является трупом. Труп может находится на месте. После
этого труп считается сгнившим и игрок идёт в СМ в течение 4 часов. Трупы необходимо кормить, поить и давать курить и не глумить по реалу. Если крепость принесено «тело», уже
ставшее «духом», то этот дух остаётся в крепости до конца игрового дня (до 20.00). Он может отходить от крепости не далее чем на 30 шагом. Дух может проходить сквозь стены,
ему нельзя мешать, но необходимо кормить, поить и давать курить, избавится от духа можно путем захоронения или перенесения в другое место тела, а так же экзерцизма. Тело может
быть продано, выкуплено, выкрадено и т.п.
6. над трупом можно глумится, но это может иметь различные последствия. Все формы глумления не должны носить реальный, физический и моральный ущерб. Все
действия по глумлению должны быть согласованы с мастером и только в присутствие любого мастера. Те, кто был духом в 20.00, ночью отыгрывают духов, и место их отыгрыша
определяет мастерская команда.
7. те, кто погиб ночью не участвуют в ночной игре и утром в СМ
8. с утра с СМ находятся те, кто погиб после 19.00 предыдущего дня и те, кто погиб ночью. Погибшего после 19.00 должны отметить в СМ. По прибытию в Страну
Мёртвых игрок обязан зарегистрироваться у Мастера Мёртвых или его помощника. СМ имеет статус экологически чистой зоны, поэтому мусорить в СМ категорически запрещено,
утилизация отходов согласуется с ММ. Самое главное правило – все, что остаётся в СМ, является собственностью ММ.
Правила и обязанности мёртвых.
1. мёртвые имеют право находится в СМ и имеют право на труд. Других прав мёртвые не имеют.
2. мёртвые обязаны выполнять поручения М или его помощника
3. выходить из СМ без белого хайратника и разрешения ММ или его помощника категорически запрещено.
4. если за мёртвого молятся живые (отслеживается мастерами), то срок его пребывания в СМ может быть сокращён и не только за это.
Магия. Основные положения.
Магия уровневая:
Количество заклинаний, зависят от уровня кастующего их мага. От уровня зависит так же и применение вполне конкретных заклинаний. Чем выше уровень мага, тем более мощные и
сложные заклинания ему доступны. Переход мага с уровня на уровень регулируется мастером по магии. (Исполняющим роль библиотеки, маг в поисках новой силы обращается к нему и
находит пути как достичь большего величая.. только вот от уровня к уровню путь все сложнее и дольше)
Магия мановая:
Каждому магу в зависимости от уровня дается определенное количество магической энергии – маны – которую он тратит по своему разумению.
Магия контактная.
Не обязательно лично касаться рукой объекта приложения заклинания, можно прикоснуться посохом, мечом, попасть маркером* метнув его в цель.
Магия стихийная.
Существуют 6 школ магии, составляющих противоборствующие пары:
огонь (пиромантия) – вода (аквамантия),
земля (террамантия) – воздух (аэромантия),
жизнь (витамантия) – смерть (некромантия).
Изначально выбранная магом школа, становится профилирующей, и в любом случае имеет приоритет над остальными школами, которые маг может изучить при достижении второго уровня в
своей школе.
Маг достигший второго уровня в своей основной школе, может выбрать вторую школу для изучения. Доступ к ней он получает после экзамена у мага этой школы и\или мастера по магии.
После успешно сданного экзамена маг получает доступ к заклинаниям выбранной школы, может создавать новые заклинания, используя силу двух стихий.
Внимание! - Маг не может пользоваться заклинаниями противоборствующих стихий, так как это приводит к элементальному конфликту и может иметь самые неожиданные последствия, от
просто, неудачного заклинания, до полного уничтожения кастующего.
Помимо магов, на игре могут присутствовать жрецы, священники, ведьмы, шаманы и прочие обладающие силой.